Rabu, 28 Desember 2016

Online Game

A. Pengertian

Online Games atau disebut juga Permainan Daring adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel.
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan daring lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770)
Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan sebagai “A contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement, recreation, or for winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field games, etc.”
Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus
Dalam permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.
Permainan daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.



B. Sejarah

Dimulai sejak tahun 1969. Awalnya permainan ini dikembangkan dengan tujuan pendidikan. Namun, kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, dimana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain.
Baru pada tahun 1995, games online benar-benar mengalami perkembangan, apalagi setelah pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan sehingga akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan moneter menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan games online semakin berkembang hingga hari ini.



C. Tipe-tipe Online Game

a)Berdasarkan Jenis Permainan
>Massively Multiplayer Online First-person shooter games'''(MMOFPS)
Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.

>Massively Multiplayer Online Real-time strategy games'''(MMORTS)
Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars)

>Massively Multiplayer Online Role-playing games'''(MMORPG)
Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA.

>Cross-platform online play
Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open source networks), seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360.

>Massively Multiplayer Online Browser Game
Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox, Opera, atau Internet Explorer. Sebuah permainan daring sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML dan teknologi scripting HTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan "Flash games" atau "Java games" yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer.

>Simulation games
Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation games, construction and management simulation games, dan vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya adalah Second Life.

>Massively multiplayer online games (MMOG)
Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama. MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti:
  -MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)
  -MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy)
  -MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter)
  -MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game)


b) Berdasarkan Grafis
>2 Dimensi (2D)
Permainan yang mengadopsi teknologi ini biasanya termasuk permainan yang ringan dan tidak membebani sistem. Kelemahan permainan ini adalah kualitas gambar yang kurang enak dilihat jika dibandingkan dengan permainan 3D. Permainan daring pada umumnya sekarang mengadopsi teknologi 2,5D di mana karakter yang dimainkan berbentuk 2D, namun dengan lingkungan yang sudah mengadopsi 3D.

>3 Dimensi (3D)
Permainan bertipe 3D memiliki grafik yang lebih baik dalam penggambaran sehingga mirip dengan realita. Biasanya dalam permainan dengan grafik 3D memiliki sudut pandang hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia dalam permainan tersebut. Akan tetapi, spesifikasi komputer yang dibutuhkan dalam permainan 3D cukup tinggi.


c) Berdasarkan Cara Pembayaran
>Pay to Play
Jenis permainan di mana pemain harus membayar sejumlah uang untuk bermain. Beberapa permainan dapat di-install atau dimainkan secara gratis, namun jika pemain ingin menaikkan level dengan cepat atau membeli barang (item) langka pada permainan, maka pemain harus membayar sejumlah uang, misalnya Gunbound, Ragnarok Online, dan Ghost Online. Beberapa permainan lainnya membebankan pemain dengan biaya langganan untuk mendapatkan layanan mereka, seperti pada permainan Lineage II dan Final Fantasy XI.

>Free to Play
Jenis permainan ini tidak membebankan pemain dengan biaya apapun, sehingga dapat dimainkan langsung secara cuma-cuma. Permainan free to play misalnya Subspace,Travian, Terra, dan Crossfire. Ada pula permainan free to play yang diselingi oleh iklan, baik di dalam permainan atau pop-up, seperti permainan Anarchy Online.



C. Fenomena Online Games di Indonesia

Dunia internet berkembang begitu pesat. Tidak hanya untuk browsing dan berinteraksi lewat situs jejaring sosial, kehadiran internet juga dimanfaatkan sebagai sarana bermain game secara bersamaan (multiplayer) melalui game online. Game online, secara gamblang adalah game yang dimainkan dengan menggunakan jaringan baik LAN (Local Area Network) atau internet. Biasanya, jenis game yang dimainkan adalah game peperangan atau menyusun strategi.
Bisnis warnet di Indonesia semenjak beberapa tahun terakhir terlihat sangat pesat. Di beberapa warnet umumnya terlihat dipenuhi oleh kalangan pelajar yang tak kelak selalu datang untuk menghabiskan waktunya bermain game online dan terkadang mereka rela untuk tidak masuk sekolah (bolos) hanya demi bermain game online.
Permainan game online bagi kalangan pelajar tingkat pertama hingga menengah bahkan anak-anak TK bukanlah hal yang asing lagi di zaman sekarang ini. Banyak fakta yang kita jumpai, dengan pergi survey ke warnet-warnet maka tidak jarang kita menemukan kalangan remaja bahkan anak-anak yang sedang main game online. Dari berbagai warnet yang bisa ditemui di sekitar Jakarta, hampir mayoritas ada pukul 07.00 sampai pukul 12.00 depenuhi oleh anak – anak dengan pakaian seragam sekolah yang sedang bermain game online.



D. Online Games sebabkan kecanduan

Dalam batas penggunaan yang tidak berlebihan, game online pada dasarnya dapat dikatakan sebagai sarana hiburan atau kegiatan pengisi waktu luang. Namun, ada pula pemain game online yang kesulitan mengendalikan kebiasaan bermain mereka hingga menjadi adiksi/kecanduan. 
Fenomena adiksi game online telah diinvestigasi di berbagai negara, termasuk di Indonesia. Sebuah publikasi tahun 2013 di jurnal Public Library of Science One (PLoS ONE) yang ditulis oleh psikolog pendidikan, Dr. Sri Tiatri, bersama koleganya dari Universitas Tarumanagara, menunjukkan bahwa 10.5 persen atau sebanyak 150 orang dari total 1.477 sampel siswa SMP dan SMA yang aktif bermain game online di empat kota di Indonesia (Manado, Medan, Pontianak, dan Yogyakarta) dinyatakan mengalami adiksi game online. 
Masih sebagai bagian dari penelitian yang dilakukan oleh Dr. Sri Tiatri dan koleganya, bermain game online pada dasarnya dapat membawa manfaat positif, misalnya membuka peluang berkenalan dengan banyak teman dari belahan dunia lain melalui internet, serta dapat menjadi sarana berlatih Bahasa Inggris yang menyenangkan. 
Namun, di sisi lain, ketika sudah menjurus ke arah adiksi, bermain game online dapat membawa dampak negatif. Sejak beberapa tahun terakhir hingga saat ini, misalnya, telah diberitakan adanya perilaku bolos sekolah hingga tindak pencurian yang dilakukan siswa SMP dan SMA di Indonesia karena keinginan bermain game online yang tidak terbendung. Perilaku mencuri tersebut terpaksa dilakukan karena mereka membutuhkan uang untuk bermain game online di warnet.
Psikolog/psikiater dapat melakukan pemeriksaan dan memberikan diagnosis adiksi game online/internet gaming yang didasarkan pada kriteria Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders-V (DSM-V), yaitu jika memenuhi setidaknya 5 gejala dari set gejala berikut selama periode 12 bulan: 
1. Pikiran terus-menerus terfokus pada game online
2. Merasa cemas, tidak tenang, atau sedih ketika tidak bisa bermain game online
3. Adanya kebutuhan untuk menambah lama waktu bermain game online
4. Gagal ketika berusaha mengendalikan keinginan bermain game online
5. Kehilangan minat untuk terlibat dalam hobi atau kegiatan hiburan lain, kecuali game online itu sendiri.
6. Melanjutkan kebiasaan bermain game online walaupun sudah menyadari adanya masalah psikososial yang disebabkan oleh perilaku bermain game online tersebut.
7. Berbohong mengenai perilaku bermain game online (frekuensi dan durasi) kepada anggota keluarga, terapis, atau orang lain.
8. Bermain game online untuk melarikan diri dari perasaan negatif
9. Perilaku bermain game online tersebut mengancam atau telah membuat kehilangan hubungan/pekerjaan/pendidikan.

Dibawah ini merupakan data statistik pengguna game online tahun 2014




E. Cara menangani kecanduan Online Games

Adiksi game online yang cenderung parah dan sudah sangat mengganggu sebaiknya ditangani oleh psikolog/psikiater yang memang memiliki kompetensi klinis untuk menangani kasus tersebut. Hal ini penting untuk diperhatikan, terlebih karena di lapangan seringkali ditemukan bahwa adiksi game online pada remaja ternyata erat kaitannya dengan masalah-masalah lain, seperti masalah keluarga, sehingga mereka yang mengalaminya perlu ditangani secara komprehensif. 
Di luar dari penanganan yang dilakukan oleh para profesional di bidang kesehatan mental, fakta cukup tingginya jumlah adiksi game online pada remaja di Indonesia tentu mengkhawatirkan dan perlu mendapat perhatian dari berbagai pihak lain. Orangtua dan guru-guru dalam hal ini dapat menjadi barisan yang dapat bersinergi untuk mengawasi dan menanggulangi adiksi game online pada remaja. 
Dalam menangani adiksi game online, sebelumnya perlu dipahami terlebih dahulu bahwa adiksi adalah suatu kondisi yang muncul dan berkembang perlahan-lahan, sehingga penanggulangannya pun tidak dapat dilakukan dalam sekejap mata. 
Penanganan adiksi game online memerlukan proses yang menuntut konsistensi usaha dari mereka yang mengalami adiksi itu sendiri, disertai dukungan serta pengawasan dari orang-orang terdekat mereka. Misalnya, orangtua dapat merancang kesepakatan batas waktu bermain game online per hari bagi anaknya, dengan menyepakati pula adanya konsekuensi negatif jika dilanggar dan konsekuensi positif jika dipatuhi. Strategi ini bisa dibarengi pula dengan upaya memindahkan komputer ke ruang tengah agar waktu bermain dapat betul-betul diawasi. 
Selain itu, ada pula usaha preventif atau penanggulangan yang dapat dilakukan secara umum, dimulai dengan memberikan edukasi kepada mereka yang mengalami adiksi mengenai adiksi game online itu sendiri dan dampak negatif yang menyertainya, hingga menyediakan alternatif kegiatan bagi mereka. 
Alternatif kegiatan ini perlu dirancang memiliki kriteria yang dapat memunculkan sensasi mirip dengan bermain game online, namun tentunya dalam batas yang wajar, sehingga alternatif kegiatan tersebut tidak akan menjadi objek adiksi baru.
Bermain game online dapat memberikan pengalaman menghanyutkan atau flow experience, serta memunculkan rasa penasaran dan menantang dalam diri para pemainnya hingga membuat mereka tidak bisa berhenti bermain. Oleh karena itu, menyediakan alternatif kegiatan yang dapat mengakomodir ciri-ciri tersebut, disertai dengan pengawasan yang memadai, dapat menjadi strategi yang ampuh untuk mengurangi adiksi game online. 
Di sekolah, contoh kegiatan alternatif tersebut dapat diwujudkan dalam bentuk penyelenggaran aktivitas fotografi/videografi dan turnamen olahraga rutin. Dengan demikian, waktu yang sedianya dipakai bermain game online dapat dialihkan untuk kegiatan alternatif ini. Sementara itu, di rumah, orangtua bisa memikirkan dan mendiskusikan alternatif kegiatan lain yang lebih dapat disesuaikan dengan minat anak remaja mereka. 
Dalam menyikapi adiksi game online pada remaja, sedapat mungkin hindari melabel mereka sebagai remaja bandel yang tidak bisa diatur, karena tidak jarang ditemukan bahwa mereka sebenarnya sudah sangat ingin berhenti, tetapi tidak berhasil. Oleh karena itu, tentu saja, merangkul dan membantu mereka keluar perlahan menghalau adiksinya dapat menjadi pilihan sikap yang paling baik.





Sumber :
https://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring
https://hello-pet.com/ini-dia-sejarah-singkat-munculnya-games-online-100448
http://www.kompasiana.com/fikrifighter/fenomena-game-online-di-indonesia_550d5fe3813311582cb1e304
http://health.kompas.com/read/2015/02/11/200000523/Adiksi.Game.Online.pada.Remaja.dan.Cara.Bijak.Menyikapinya
http://www.duniaku.net/2015/02/20/game-online-indonesia-tahun-2014-ikhtisar-dan-infografis/

Rabu, 16 November 2016

Seks dalam Internet



Apa itu seks?
Freud seorang ahli jiwa, menilai bahwa seks merupakan kebutuhan psikolog dan kebutuhan biologis.
Seks adalah perbedaan badani atau biologis perempuan dan laki-laki, yang sering disebut jenis kelamin 

Apa itu Internet??
Internet ialah jaringan komunikasi global yang terbuka dan menghubungkan jutaan bahkan milyaran jaringan komputer dengan berbagai tipe dan jenis, dengan menggunakan tipe komunikasi seperti telepon, satelit dan lain sebagainya.

Bagaimana kaitan antara seks dan internet?
Telah kita ketahui bahwa banyak fenomena di dunia maya yang menampilkan gambar-gambar seksual yang mampu merangsang gairah seksual seseorang. Tidak sedikit juga terjadi aktivitas Cyber Seks. Lalu apa itu Cyber Seks? Cyber Seks adalah melakukan hubungan seks melalui internet menggunakan software atau media jejaring sosial. Bahaya cyber sex terjadi jika pelaku mengalami kecanduan atau melakukannya bukan dengan pasangan yang sah sebab berpotensi menyebabkan keretakan dalam rumah tangga.
Melakukan cyber sex dengan pasangan yang sah mungkin masih bisa digolongkan sebagai salah satu alternatif seks yang memanfaatkan dunia maya sebagai alat.
Karena terpisah jarak yang jauh dan keinginan melepas libido maka sepasang suami istri bisa saja melakukan cyber sex untuk saling memuaskan satu sama lain. Itulah sebabnya ada yang menyebut cyber seks sebagai alternatif ngeseks di dunia maya. 

Aplikasi yang memungkinkan berhubungan seks via internet 
Produsen kondom Durex mengupload video ke YouTube yang berisi rekaman uji coba aplikasi ‘Fundawear’yang kabarnya membuat penggunanya dapat menyentuh bagian sensitif pasangan lewat bantuan koneksi internet. Tak sampai di situ, Durex sesumbar bila Fundawear adalah produk terbaru untuk menikmati foreplay jarak jauh via internet.
Cara kerja aplikasi ini terbilang sederhana. Ada alat yang ditanam di pakaian dalam yang bisa menghasilkan getaran (vibrate). Getaran itu bisa ditimbulkan lewat aplikasi yang tertanam di smartphone.
Dengan memainkan aplikasi ini, seseorang bisa menggoda pasangannya dari jarak jauh. Cukup bermodalkan pakaian dalam produksi Durex, pengguna dapat menikmati ‘rangsangan’ yang dilakukan pasangan atau sebaliknya.
  





Sumber :
http://www.nesabamedia.com/pengertian-fungsi-dan-manfaat-internet-lengkap/
http://www.sehatki.com/bahaya-cyber-sex.htm
http://lifestyle.okezone.com/read/2016/10/05/481/1506899/apa-sih-sebenarnya-itu-seks
http://pkbi-diy.info/?page_id=3274
http://www.tribunnews.com/iptek/2013/04/19/aplikasi-yang-memungkinkan-berhubungan-seks-via-internet

Rabu, 19 Oktober 2016

Plagiat dalam Internet

Plagiarisme atau plagiat adalah penjiplakan atau pengambilan karangan, pendapat dan sebagainya dari orang lain dan menjadikannya seolah karangan dan pendapat sendiri.
    Adapun yang digolongkan sebagai plagiarisme adalah: 1) Menggunakan tulisan orang lain secara mentah, tanpa memberikan tanda jelas bahwa teks tersebut diambil persis dari tulisan lain; 2) Mengambil gagasan orang lain tanpa memberikan anotasi yang cukup tentang sumbernya. Hal-hal yang tidak tergolong sebagai plagiarisme yaitu:
    • Menggunakan informasi yang berupa fakta umum
    • Menuliskan kembali opini orang lain dengan memberi sumber jelas
    • Mengutip secukupnya tulisan orang lain memberikan tanda batas jelas bagian kutipan dan menuliskan sumbernnya.
    Terdapat beberapa jenis plagiarisme. Sastroasmoro (2007 dalam Mulyadin, 2012) membagi plagiarisme menjadi beberapa kategori berdasar aspek, proporsi, pola dan unsur kesengajaan. Berdasarkan aspeknya, plagiarisme dibagi menjadi plagiarisme isi, ide, tulisan, dan plagiarisme total. Plagiarisme total dianggap plagiarisme yang paling berat.
    Berdasarkan proposinya, plagiarisme terbagi menjadi plagiarisme ringan, sedang, dan berat. Plagiarisme ringan adalah dimana 30% tulisannya menjiplak karya orang lain. Termasuk dalam kategori sedang bila 30 – 70% tulisan menjiplak karya orang lain, dan tergolong berat bila lebih dari 70% tulisan merupakan hasil jiplakan.


    Sejarah munculnya plagiat dalam internet 

    Joe Afaraby menyebutkan beberapa hal yang menyebabkan seseorang melakukan plagiarisme, yaitu:
    1. tidak kreatif 
    2. Adanya anggapan keliru bahwa semua yang ada di internet dapat dengan bebas dikutip maupun direproduksi tanpa perlu ijin dari pengarang selama tidak ada copyright announcement serta beranggapan bahwa pembaca tidak mungkin mengetahui bahwa hasil karyanya adalah jiplakan;
    3. tergiur untuk menulis dan mempublikasikannya meskipun didapat dari hasil menjiplak; dan
    4. kurangnya sopan santun penulis.
    Menurut Janianto Damanik, setidaknya ada 2 hal yang dapat digolongkan sebagai faktor internal ini, yaitu mentalitas  menerabas dan budaya simulacra. Menurutnya, mentalitas menerabas diartikan sebagai keinginan untuk cepat tenar meskipun menggunakan cara yang tidak dihalalkan. Akan tetapi dapat juga diartikan sebagai keinginan untuk pelaku mendapat hasil dengan cepat tanpa terlalu repot untuk menghasilkan sebuah karya. Adapun budaya simulacra diartikan sebagai mentalitas seseorang untuk pantang tidak disebut hebat. Budaya ini mengakibatkan pelaku plagiat berlomba untuk menghasilkan banyak karya tulis dan mempublikasikannya dalam tempo yang sesingkat-singkatnya.
    Tri Mahendra menyebutkan 2 hal yang dapat dimasukkan dalam faktor internal, yaitu malas dan tidak percaya diri. Malas merupakan sifat manusiawi yang dapat menjangkiti siapa saja, tak terkecuali para akademisi. Banyaknya tugas yang menumpuk dan harus diselesaikan dalam waktu hampir bersamaan dan beragam aktivitas lain yang mungkin lebih menarik untuk diperhatikan mendorong para akademisi tergiur untuk menjiplak hasil karya orang lain. Ketidakpercayaan pada diri sendiri juga mendorong untuk melakukan tindakan ini. Karena tidak siap atau tidak yakin mengenai pendapatnya, seseorang kemudian memilih untuk mengcopy paste pendapat orang lain.
    Dari faktor eksternal, setidaknya terdapat beberapa hal yang mendorong terjadinya tindakan plagiarisme, yaitu:
    1. Lemahnya supervisi baik dari pembimbing karya ilmiah maupun dari reviewer jurnal yang memuat hasil karya plagiat. Seringkali dosen pembimbing terlalu percaya pada mahasiswa bimbingannya, teledor, atau dikarenakan kesibukan tidak sempat mencermati tulisan bimbingannya. Hal ini menjadi celah bagi mahasiswa untuk menjadi plagiator. Demikian juga halnya dengan revier jurnal – jurnal ilmiah, dimana seringkali tugas reviewer tidak dilakukan sepenuhnya. Bahkan mungkin pihak redaksi hanya memasang nama reviewer sebagai formalitas belaka.
    2. Sanksi hukum yang lemah. Meskipun telah diatur oleh UU hak cipta, namun pelaksanaan di lapangan masih jauh panggang dari api. Seringkali sanksi yang diterapakan hanya berupa sanksi administratif akademik, misalnya dikeluarkan dari institusi pendidikan.
    3. Teknologi yang disalahgunakan. Dengan pesatnya perkembangan internet seperti sekarang ini, memungkinkan seseorang memperoleh sumber bacaan dari berbagai situs. Dan dengan kecanggihan teknologi, pelaku plagiat dengan mudah dapat mengcopy paste artikel yang didapatnya dari internet tanpa melakukan parafrase terlebih dahulu.
    4. Keterbatasan waktu. Seringkali pelaku plagiat didesak oleh waktu. Misalnya mahasiswa yang terancam Do karena masa studi yang hampir habis, dosen hanya memberikan tenggat waktu beberapa hari untuk mengumpulkan tugas, deadline jurnal yang harus segera terbit dan sebagainya. Dikarenakan waktu yang terbatas membuat pelaku harus berpikir cara termudah untuk mencapai hasil sesuati tenggat waktu. Cara yang paling mudah dan mungkin tentu dengan menjiplak.
    5. Terlalu banyak beban. Hal ini sering terjadi dikalangan mahasiswa. Diakhir semester biasanya dosen akan memberikan banyak tugas yang harus dikumpulkan dalam waktu yang bersamaan. Hal ini mendorong mereka untuk mengutak-atik tugas yang telah dibuat untuk dikumpulkan sebagai tugas untuk mata kuliah yang berbeda. (Disarikan dari beberapa sumber) 

    Elemen Plagiat
    • Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan sendiri
    • Mengakui gagasan orang lain sebagai gagasan sendiri
    • Mengakui temuan orang lain sebagai kepunyaan sendiri
    • Mengakui karya kelompok sebagai kepunyaan atau hasil sendiri
    • Menyajikan tulisan yang sama dalam kesempatan berbeda tanpa menyebutkan asal usulnya.
    • Meringkas, memparafrasekan tanpa menyebut sumbernya
    • Meringkas dan memparafrasekan dengan menyebut sumbernya tetapi dengan rangkaian dan pilihan kata yang masih terlalui sama dengan sumbernya.

    Isu isu global yang berkaitan dengan plagiat dalam internet

    Sejumlah media Internasional melaporkan kasus yang menghebohkan masyarakat akademis dunia dengan pemberitaan tentang Mentri pendidikan Jerman yang terlibat kasus plagiat. Dilaporkan bahwa sebagian content Tesis/Disertasi  PhD nya bu Mentri 30 tahun lalu ketika menyelesikan program Doktornya di salah satu universitas ternama ternyata mengandung karya orang lain dan tidak dilakukan pengutipan sebagaimana menurut aturan atau pedoman penulisan karya ilmiah yang baku dan tentu telah melanggar aturan tetnag kejujuran akademis (Academic Honesty) yang juga termuat dalam statuta Univeristas dan kebijakan pendidikan tinggi di Jerman. Demikian juga pada tahun 2011 lalu kasus yang sama pernah  menimpa mentri Pertahanan Jerman yang dinyatakan terlibat kasus Plagiat karya ilmiah dalam tesis program Doktor (PhD). Kedua pejabat tinggi negara itu sempat menyangkal atas sejumlah tuduhan kasus plagiarisme tapi pada akhirnya sejumlah bukti yang cukup kuat tentu menghentikan upaya pembelaan diri mereka dari kasus ketidakjujuran akademis tersebut. Saya sempat menyaksikan berita tentang kasus plagiat ini di TV EuroNews saat pertama kali media Jerman melaporkannya.  Juga beberapa tahun yang lalu seorang guru besar dari universitas ternama di negara bagian Victoria Australia terlibat kasus Plagiat dari karya ilmiah mahasiswa bimbingannya.

    Dalam konteks nasional di tanah air, kasus plagiat juga telah menjadi konsumsi dan komoditas media masa dan media sosial. Beberapa waktu lalu seorang wartawan senior kompas dengan initial AP, yang menyelesaikan Program Doktor di FISIP UGM terpaksa mengalami pengalaman buruk setelah ditarik kembalik gelar Doktornya karena ditemukan sejumlah bukti ternyata sebagian besar content disertasi Doktornya mengandung karya hasil penelitian seorang mahasiswa yang telah lama selesai sebelumnya. Ada juga kasus seorang guru besar yang juga merupakan politisi kawakan di Sulawesi Tengah pada waktu itu sempat dilaporkan oleh seorang aktivis LSM senior dan juga merupakan akademisi yang cukup vocal.Guru besar tersebut dilaporkan terindikasi terlibat kasus plagiat kaena menjiplak sebuah makala dari seorang pejabat di salah satu Kementrian. Kasus lain yang juga paling menghebohkan ketika seorang guru besar dari salah satu PTS ternama di Bandung yang juga alumni dari satu univeristas di Australia dilaporkan terlibat kasus plagiat. Yang bersangkutan dinyatakan telah menjiplak sebuah artikel karya asli seorang akademisi Austrlia yang artikelnya pernah dimuat di Koran Sydney Morning Herald. Senat Universitas tempat si Profesor tersebut lalu bersidang dan memutuskan pencabutan gelar Guru Besar beliau dan sekaligus  mencopotnya dari jabatan Deputi Rektor bidang Akademik. Oknum yang bersangkutan termasuk salah satu alumni yang mendapat gelar the rising star karena karir akademisnya meroket dan bahkan sempat diberikan pernghargaan alumni Australia  terbaik. Juga kasus yang menghebohkan adalah kasus di mana seorang guru besar di salah satu PTN di Sumatra yang pada saat itu menjabat Rektor ditemukan terlibat kasus plagiat dari karya sebuah buku yang merupakan jiplakan karya asli dari seorang Marinir. Jabatan fungsional akademis paripurna Profesor (Guru Besar) beliau dicabut dan diturunkan pangkat fungsional dari Guru Besar menjadi Lektor Kepala.

    Kasus plagiat juga diberitakan terjadi di salah satu universitas terbesar di Makassar di mana sejumlah dosen yang mengusulkan jabatan Guru Besar, karya ilmiah dalam bentuk jurnal Internasional dari luar negeri tapi setelah dilakukan pengecekan dan verifikasi tempat di mana jurnal itu terbit, dikabrkan ternyata ada indikasi bahwa lokasi penerbitan jurnal itu fiktif. Akibatnya Dijtjen Dikti Kemntrian Pendidikan dan Kebudayaan memberikan sangsi administratif Kolektif berupa tindakan semacam kebijakan moratorium penundaan/penghentian sementara usulan guru besar dari univerisitas yang bersangkutan. Beberapa tahun lalu ketika kebijakan terkahir Kementrian Pendidikan yang masih memberikan kesempatan terkahir untuk tenaga akademisi yang masih bergelar S2 untuk mengusul ke pangkat Guru Besar, puluhan dosen pengusul Guru besar terindikasi memiliki karya ilmiah yang merupakan hasil plagiat. Kasus plagiat yang banyak terjadi berupa Jurnal Fiktif (Jurnal Bodong) yang mana setelah di cek kantor penerbit jurnal tersebut di luar negri Fiktif. Ada juga kasus scan karya ilmiah orang lain dan diganti dengan nama dan identitas si plagiator aligator..hehehehehe..di tingkat sekolah menengah sejumlah guru yang mengajukan persyaratan untuk sertifikasi guru terindikasi memiliki karya Ilmiah hasil plagiat.

    Walaupun Indonesia telah memiliki payung hukum dalam bentuk instrumen kebijakan UU Hak Kekayaan Intelektual (HAKI) untuk melindungi kekayaan intelektual atau hasil karya seseorang (intelektual property) atau semacam copy rights atau hak pantent, kasus plagiat masih tetap dianggap masih sebgai kasus yang cukup rentant terjadi karena UU HAKI disinyalir masih belum mampu diterapkan secara lebih efektif. Ditjen Dikti kementiran Pendidikan dan Kebudayaan telah mengeluarkan kebijakan dan sangsi yang berat bagi pelaku plagiarisme. Misalnya dewasa ini untuk pengusulan kenaikan pangkat akademis ke Lektor Kepala dan Guru Besar bagi tenaga akademisi di Perguruan Tinggi persyaratannya sangat berat dan ketat serta disertai ancaman sangsi akademis dan administratif yang cukup berat jika ditemukan terdapat kasus plagiat.

    Beberapa waktu yang lalu sejumlah dosen di salah satu perguruan tinggi menyatakan kekhawatiran mereka setelah ada dari mereka yang menyatakan bahwa mereka pernah menerbitkan artikel ilmiah mahasiswa bimbingannya tanpa mencantumkan nama eks-mahasiswa mereka (Co-Authorship) atau tanpa pemberitahuan atau izin dari mahasiswa eks-bimbingannya. Banyak dosen yang bergelar Guru Besar dan Lektor Kepala terus merasa was-was dan khawatir kalau-kalau satu satu waktu kemungkinan karya ilmiah yang pernah mereka terbitkan dan ajukan untuk pengusulan guru besar terindikasi karya hasil plagiat.






    sumber :
    http://library.fis.uny.ac.id/apa-itu-plagiarism/
    http://sosialhumaniora.blogspot.co.id/2013/03/isu-kasus-plagiat-dalam-konteks-global.html

    Senin, 18 Juli 2016

    7 Pola Asuh Penyebab LGBT Menurut Elly Risman


    Akhir-akhir ini, fenomena LGBT kian merebak. Seperti diketahui, LGBT adalah fenomena yang ditujukan pada para Lesbian, Gay, Biseksual, dan Transgender. Maraknya pembahasan fenomena LGBT akhir-akhir ini, mendorong Elly Risman, MPsi., psikolog dari Yayasan Kita dan Buah Hati, untuk membahas mengenai pola asuh agar anak terhindar dari LGBT.
    Memang, penyebab seseorang menjadi LGBT sangat kompleks. Banyak pula kontroversi mengenai hal ini. Namun, menurut Elly Risman, pola asuh juga bisa menjadi salah satu senjata untuk membuat anak terhindar dari LGBT. Nah, disarikan dari video Elly Risman, mari kita simak apa saja pola asuh penyebab anak menjadi LGBT.
     

    1. Orangtua yang Tidak Peduli
    Psikolog anak lulusan Universitas Indonesia ini mengatakan, kebanyakan orangtua cuek atau abai, kurang peduli, bahkan seolah kurang ngeh terhadap anak-anak mereka. Sehingga menyebabkan para anak khususnya anak laki-laki menjadi lemah dalam BMM. Yang dimaksud BMM oleh Elly Risman adalah lemah dalam Berfikir, Memilih, dan Mengambil keputusan.
     
     
    2. Hilangnya Peran Papa
    Tidak sedikit orangtua yang keliru saat mengasuh anak laki-laki. Kenapa anak laki-laki? Karena menurut penelitian, otak kiri laki-laki selalu lebih kuat dibanding otak kiri wanita. Namun, sambungan antara otak kanan dan otak kiri pada wanita lebih baik. Sehingga para lelaki sangat mudah fokus pada suatu hal berbeda dengan wanita yang mampu memikirkan banyak hal dalam satu waktu.
    Anak laki-laki menjadi banyak yang salah asuh karena kurangnya sosok ayah dalam kehidupannya untuk mengembangkan otak kirinya tersebut. Para ayah biasanya sibuk mencari nafkah sehingga hanya punya waktu beberapa jam di malam hari dan akhir pekan untuk keluarga. Itupun kalau tidak ada proyek lain di luar jam kerja.
    Menurut Elly, saat ini peran ayah semakin tak terlihat dalam pengasuhan anak. Zaman dahulu, para ayah selalu mengusahakan agar punya banyak waktu dengan keluarga, sebut saja ayah dari Ibu Elly Risman ini. Beliau bekerja tak jauh dari rumah sehingga beliau selalu bisa menyempatkan waktu bermain bersama anak.
    Untuk itu, orangtua perlu lebih meluangkan waktu agar dapat bermain dan berinteraksi dengan anak-anak.
     
     
    3. Anak Lelaki Terlalu Banyak Berinteraksi dengan Ibu 
    Karena ayah tidak hadir, maka ibulah yang mendidik anak laki-laki sepenuhnya. Contohnya, ketika si anak laki-laki masih kecil, ia dijadikan wadah curhat ibu terhadap suaminya alias ayah dari si anak tersebut. Pada akhirnya si anak laki-laki ini akan membanding bandingkan sosok ayahnya dengan ayah-ayah yang lain.
    Belum lagi ketika anak laki-laki tersebut beranjak dewasa. Ia terbiasa ke mana-mana bersama ibu dan kurang ajakan dari sang ayah. Misalnya saja menemani ibu ke salon. Hal ini bisa membuat anak tidak punya model identifikasi untuk menjadi lelaki. Mengenai bagaimana ia berperilaku, bersikap, dan merasa sebagai laki-laki.
    Dikhawatirkan, hal ini juga bisa menjadi penyebab anak menjadi LGBT.
     
     
    4. Anak Perempuan Kurang Kasih Sayang AYAH
    Selanjutnya, pada anak perempuan. Banyak sekali anak perempuan yang kekurangan pengasuhan sang ayah. Sang ayah pergi di subuh hari menitipkan uang jajan kepada anak, pergi bekerja, kemudian kembali di malam hari.
    Banyak ayah yang mengira tugasnya hanyalah sebatas memberi nafkah untuk masa depan anak, lantas lepas tangan terhadap yang lain.
    Kurangnya kasih sayang lawan jenis khususnya sang ayah kepada anak perempuan ini kadang kala bisa membuatnya lebih nyaman mendapat kasih sayang dari teman atau sosok lain. Kalau teman atau sosok lainnya tidak bermasalah, tidak mengapa. "Tapi kalau salah pemilihan sosok, bisa ditebak apa yang akan terjadi pada si anak."
     
    Bagaimana sebenarnya akibat dari peran ayah yang lepas terhadap anaknya?
    Menurut beberapa penelitian atas kurangnya peran ayah terhadap anak, ini menyebabkan anak laki-laki menjadi nakal, agresif, terlibat narkoba, dan pada ujungnya bisa terperangkap dalam seks bebas. Sementara pada anak perempuan juga bisa berdampak pada depresi.
    Ingat, peran orangtua sangat vital dalam awal terbentuknya LGBT. Jangan sampai justru pola asuh kita menjadi pemicu anak terlibat LGBT tanpa kita sadari.
     
     
    5. Kurang Pemahaman AGAMA
    Selanjutnya adalah kurangnya pemahaman agama. Agama hanya dikenalkan lewat berbagai ritual, tidak melalui penanaman nilai-nilai dan perilaku.
     
     
    6. Terlalu Bebas Menggunakan GADGET
    Hal lain yang berpotensi jadi pemicu anak menjadi LGBT adalah para orangtua banyak yang belum begitu paham dengan gadget seperti smartpone, tablet, dan komputer.
    Anak laki-laki menjadi sasaran utama dari pornografi dan narkoba. Mengapa? Pasalnya, laki-laki memiliki otak kanan dominan yang lebih mudah fokus, memiliki hormon testosteron atau hormon seks yang lebih, serta penampilan fisik di mana organ vital berada di luar sehingga lebih mudah distimulasi. 
      
     
    7. Anak Terpapar PORNOGRAFI
    Semuanya berawal dari gadget, dari segala apps yang ada di dalamnya. Segala info dan hal negatif dengan mudah didapatkan anak dari gadget yang diberikan oleh orangtuanya sejak dini. Bahkan mengalahkan segala asuhan orangtuanya. Pada akhirnya orangtua hanya dijadikan sesosok penegak hukum, di mana anak bisa menjadi sosok yang berbeda ketika berada di hadapan orang tuanya.
    Pornografi masuk melalu mata, kemudian diolah dengan hati. Maka BMM tadi pada anak sangat penting bagi anak. Pada akhirnya merangsang dopamin, menyebabkan ketagihan, sehingga berusaha meniru bahkan mencoba.
    Maka orangtua yang santai saja, merasa aman-aman saja dengan gadget dan segala hal yang diberikan kepada anaknya ini yang akan berbahaya. Ia pun berpendapat, terpaan pornografi bisa berujung pada rasa penasaran yang bisa memicunya terlibat dalam fenomena LGBT.
     
     
     
    Sumber : http://tabloidnova.com/Keluarga/Anak/7-Pola-Asuh-Penyebab-Lgbt-Menurut-Elly-Risman
     
     
     

    Dekat dengan Ayah Bikin Kesehatan Mental Anak Lebih Terjaga!


     Pemikiran bahwa ayah hanya bertugas sebagai pencari nafkah dan anak-anak adalah urusan ibu adalah hal usang. Pada zaman sekarang, baik ayah maupun ibu memiliki peran yang setara dan seimbang demi tumbuh kembang anak yang optimal.

    Berbagai penelitian membuktikan bahwa ayah memiliki peran penting dalam tumbuh kembang anak. Salah satunya adalah psikolog Michael Lamb dari University of Cambridge, Inggris, yang melakukan banyak penelitian mengenai peran ayah bagi anak.

    Menurut Lamb, ayah berperan dalam membantu perkembangan kemampuan sosial-emosional, kognitif, bahasa, dan motorik.
    Lamb menegaskan bahwa peran ayah bagi anak harus dimulai sejak anak masih dalam kandungan Sang Ibu. Lamb mencontohkan beberapa kegiatan seperti bermain, berada di dekat anak ketika ia sedang bereksplorasi, dan memeriksakan anak ke dokter. Penelitian juga menemukan bahwa kualitas interaksi lebih penting dibandingkan kuantitas waktu yang dihabiskan.

    Selain itu, berdasarkan penelitian di University of Oxford, anak laki-laki yang memiliki hubungan positif dengan ayahnya, akan memiliki risiko lebih kecil untuk terlibat keonaran sekaligus memiliki kemampuan mengenali emosi dan perasaan secara lebih baik.
    Sementara bagi anak perempuan, peran ayah bagi anak yang optimal dapat menjauhkannya dari masalah kesehatan mental di masa depan. Tak kalah penting, ikatan yang kuat dengan ayah, akan membuat anak perempuan tumbuh menjadi sosok mandiri dan percaya diri.




    Sumber : http://tabloidnova.com/Keluarga/Anak/Dekat-Dengan-Ayah-Bikin-Kesehatan-Mental-Anak-Lebih-Terjaga

    Tanpa Figur Ayah, 63% Anak Alami Gangguan Psikologis!


    Betapa pentingnya peran ayah dalam kehidupan anak.
    Para ayah sebaiknya memiliki kesempatan untuk bercengkerama dengan buah hati, minimal 15 - 30 menit per harinya. Keterlibatan dengan anak ini bisa termasuk mengajaknya bercerita, bermain, mengungkapkan rasa cinta dan sayang, serta mengajaknya berdiskusi ringan. Percayalah, ini akan sangat bermakna bagi perkembangan jiwa anak. Ayah yang positif akan memberikan dampak positif bagi tumbuh kembang anak.

    Seperti yang dikatakan Irma Gustiana A, M.Psi., psikolog Anak dan Keluarga dari Lembaga Psikologi Terapan UI. Peran ayah dalam kehidupan anak sangat berarti, terutama dalam membangun kecerdasan emosi, meningkatkan kemampuan komunikasi, dan motivasi anak di kemudian hari.
    Buat para ibu, ayo bantu ayah dan berikan kesempatan agar ia dan anak menjalin hubungan yang hangat.

    Pasalnya, anggapan bahwa masalah pengasuhan hanya ranah ibu, sementara bekerja dan mencari nafkah adalah ranah ayah, mengakibatkan anak mengalami ketiadaan peran ayah.
    “Ini sangat disayangkan karena ketiadaan peran ayah (fatherless) dalam kehidupan anak, memungkinkan anak mengalami masalah perilaku sosial emosi yang semakin besar. Anak cenderung berperilaku tidak adaptif sehingga timbul istilah kenakalan anak.”
    Irma mengalaskan pendapatnya pada hasil penelitian yang menyebutkan tentang dampak buruk dari ketiadaan peran ayah, seperti hasil studi tentang peran ayah dalam kehidupan anak yang dilakukan Kalter dan Rembar dari Children’s Psychiatric Hospital, University of Michigan.
    Dikemukakan, apabila tak ada peran ayah dalam kehidupan anak, dampaknya tak bisa dianggap sepele. Apa saja?
    -63 persen anak mengalami masalah psikologis seperti gelisah, sedih, suasana hati yang mudah berubah, fobia, dan depresi.
    - 56 persen anak memiliki kemampuannya berada di bawah rata-rata.
    - 43 persen anak melakukan agresi terhadap orangtua.

    “Kehilangan peran ayah dalam kehidupan anak berkaitan dengan kesulitan anak untuk menyesuaikan diri di sekolah, lingkungan sosial dan penyesuaian pribadi terhadap perubahan,” jelasnya.



    Sumber: http://tabloidnova.com/Keluarga/Pasangan/Tanpa-Figur-Ayah-63-Anak-Alami-Gangguan-Psikologis


    Stres dengan Pekerjaan, Teriaklah di 5 Tempat Ini


    Pekerjaan yang menumpuk akan membuat Anda menjadi stres. Pikiran jadi semerawut dan perasaan pun gelisah. Untuk melegangkan pikiran dan terlepas dari itu, cobalah teriak di 5 tempat ini. Dijamin plong!

    Traveling memiliki banyak manfaat. Selain menggagumi alam yang indah, traveling juga ampuh untuk mengatasi stres. Salah satu kegiatan saat traveling untuk menghilangkan stress adalah dengan berteriak.
    Inilah 5 tempat wisata yang asyik untuk berteriak sekencang-kencangnya!! :

     
    1. Tanjung Benoa, Bali Pantai-pantai di bali terkenal sebagai tempat untuk bersantai. Namun, ada satu pantai yang memiliki suguhan water sport yang menantang. Di sana Anda dapat berteriak sekencang-kencangnya sambil basah-basahan atau saat tercebur ke dalam lautan. Inilah Tanjung Benoa di sisi tenggara Pulau Bali dan tetangga dari kawasan Nusa Dua.
    Beberapa water sport di Tanjung Benoa adalah jetski, flying fish, parasailing dan masih banyak lagi. Salah satu permainan favorit di sini adalah flying fish, yaitu 3 buah banana boat dijadikan satu dengan tambahan rubber boat yang melintang di depannya dan ada semacam sayap di samping kanan kiri. Flying fish akan ditarik dengan speed boat berkecepatan tinggi dan Anda akan terbang setinggi lebih dari 3 meter. Seru!
    Harga yang dikenakan kepada pengunjung untuk menikmati berbagai sarana olahraga air tersebut berkisar antara Rp 150 ribu-200 ribu untuk 10-15 menit. Tempat ini menjadi favorit bagi traveler dari berbagai belahan dunia. Siap-siap memacu adrenalin sekaligus bersenang-senang di sana!

    2. Loksado, Kalimantan Selatan
    Sungai Amandit di Loksado, Kabupaten Hulu Sungai Selatan, Kalimantan Selatan diapit dengan hutan yang lebat dan hijau. Tidak banyak orang di sana, jadi Anda bisa berteriak sepuas-puasnya di tengah hutan. Mau meniru suara Tarzan pun silakan. Auoooo!
    Nah, Loksado tidak hanya punya hutan yang rimbun dan menyegarkan. Tantangan sesungguhnya adalah bambo rafting. Arung jeram yang tidak memakai perahu karet, melainkan dengan menggunakan rakit bambu, menyusuri Sungai Amandit.
    Bamboo rafting terdiri dari 10-20 batang bambu yang diikat dengan kuat sampai menjadi rakit dan hanya boleh dinaiki oleh 3-4 orang, termasuk joki. Bambu yang digunakan cukup kuat dan aman selama perjalanan.
    Saat mengarungi sungai selama 2 jam, ada jeram dan batu-batu kali yang menantang. Rakit berguncang, air menciprat dimana-mana. Saatnya Anda berteriak dengan seru.

    3. Gumuk Pasir Parangkusumo, Yogyakarta
    Gumuk Pasir Parangkusumo, di Bantul, DI Yogyakarta adalah padang pasirnya Indonesia. Pemandangannya sangat dahsyat. Pembawaan tempatnya membuat Anda ingin berteriak meluapkan segala isi hati Anda di hadapan bukit-bukit pasir ini.
    Tapi, cara yang paling enak untuk berteriak di Gumuk Pasir ini adalah dengan bermain sandboarding. Anda akan berselancar dengan papan seluncur dari atas bukit pasir setinggi 5-7 meter. Seru!
    Saat bermain sandboarding, Anda akan memakai alat pelindung siku, tumit dan helm. Saat berpijak di pasir dan berseluncur, keluarkan nyali Anda dan teriaklah sekencang-kencangnya. Jangan kapok kalau jatuh, ya!

    4. Sungai Kampar, Riau
    Ingin mencoba surfing dengan suasana dan tantangan berbeda? Siapkan nyali Anda di Sungai Kampar, Riau. Sungai ini mempunyai Gelombang Bono yang merupakan ombak setinggi 4 hingga 6 meter. Airnya yang cokelat dan arusnya yang deras, cocok untuk tempat berteriak melepas kejenuhan.
    Air di sini terasa lebih berat dan berwarna lebih pekat. Hal tersebut disebabkan karena lumpur di dasar sungai yang terbawa oleh airnya. Selain airnya yang berat, tantangan lainnya adalah gelombang yang tinggi dan panjang. Teriaklah sekencang-kencangnya saat Anda menaklukan ombak setinggi lebih dari 4 meter di sana. Perhatikan keselamatan dan lupakan semua masalah Anda. Seru!
    Gelombang Bono terletak Desa Teluk Meranti atau sekitar 6-7 jam perjalanan darat dari Pekanbaru. Tempat ini pun menjadi spot surfing favorit bagi peselancar dunia. Para peselancar berteriak senang di sini saat bermain dengan gelombangnya yang menantang. Mau ikut?

    5. Bukit Langkisau, Sumatera Barat
    Tidak hanya Ngarai Sianok atau Lembah Anai, Sumatera Barat punya Bukit Langkisau yang tak kalah memesona. Dari atas bukit, Anda bisa melihat pemandangan di sekitar Kabupaten Pesisir Selatan. Berteriaklah kencang-kencang di hadapan pemandangan dahsyat ini. Berteriaklah sampai puas, seolah-olah semua orang di kabupaten bisa mendengar teriakan Anda.
    Tempat ini terkenal sebagai arena untuk paralayang. Anda akan terbang di atas ketinggian lebih dari ratusan meter dengan lautan, pantai, rumah penduduk, dan juga pulau-pulau kecil di bawah kaki Anda. Mau coba?
    Ketinggian Bukit Langkisau mencapai lebih dari 200 mdpl. Dari atas bukitnya, Anda akan terbang dengan parasut seperti burung yang sedang terbang di angkasa. Rasakan hembusan angin kencang saat Anda mengendalikan parasutnya. Teriaklah dan luapkan emosi Anda saat di udara. Inilah kegiatan yang berbeda dan menantang.

    Siapkan diri Anda untuk mengunjungi 5 tempat tersebut. Teriaklah sekencangnya saat tantangan di depan mata menantang Anda. Hanya ada keceriaan di sana!

     

    Sumber : http://m.detik.com/travel/read/2012/11/01/180920/2079044/1383/stres-dengan-pekerjaan-teriaklah-di-5-tempat-ini