Online Games atau disebut juga Permainan Daring adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel.
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan daring lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770)
Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan sebagai “A contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement, recreation, or for winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field games, etc.”
Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus
Dalam permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.
Permainan daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.
B. Sejarah
Dimulai sejak tahun 1969. Awalnya permainan ini dikembangkan dengan tujuan pendidikan. Namun, kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, dimana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain.
Baru pada tahun 1995, games online benar-benar mengalami perkembangan, apalagi setelah pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan sehingga akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan moneter menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan games online semakin berkembang hingga hari ini.
C. Tipe-tipe Online Game
a)Berdasarkan Jenis Permainan
>Massively Multiplayer Online First-person shooter games'''(MMOFPS)
Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.
>Massively Multiplayer Online Real-time strategy games'''(MMORTS)
Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars)
>Massively Multiplayer Online Role-playing games'''(MMORPG)
Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA.
>Cross-platform online play
Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open source networks), seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360.
>Massively Multiplayer Online Browser Game
Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox, Opera, atau Internet Explorer. Sebuah permainan daring sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML dan teknologi scripting HTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan "Flash games" atau "Java games" yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer.
>Simulation games
Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation games, construction and management simulation games, dan vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya adalah Second Life.
>Massively multiplayer online games (MMOG)
Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama. MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti:
-MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)
-MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy)
-MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter)
-MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game)
b) Berdasarkan Grafis
>2 Dimensi (2D)
Permainan yang mengadopsi teknologi ini biasanya termasuk permainan yang ringan dan tidak membebani sistem. Kelemahan permainan ini adalah kualitas gambar yang kurang enak dilihat jika dibandingkan dengan permainan 3D. Permainan daring pada umumnya sekarang mengadopsi teknologi 2,5D di mana karakter yang dimainkan berbentuk 2D, namun dengan lingkungan yang sudah mengadopsi 3D.
>3 Dimensi (3D)
Permainan bertipe 3D memiliki grafik yang lebih baik dalam penggambaran sehingga mirip dengan realita. Biasanya dalam permainan dengan grafik 3D memiliki sudut pandang hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia dalam permainan tersebut. Akan tetapi, spesifikasi komputer yang dibutuhkan dalam permainan 3D cukup tinggi.
c) Berdasarkan Cara Pembayaran
>Pay to Play
Jenis permainan di mana pemain harus membayar sejumlah uang untuk bermain. Beberapa permainan dapat di-install atau dimainkan secara gratis, namun jika pemain ingin menaikkan level dengan cepat atau membeli barang (item) langka pada permainan, maka pemain harus membayar sejumlah uang, misalnya Gunbound, Ragnarok Online, dan Ghost Online. Beberapa permainan lainnya membebankan pemain dengan biaya langganan untuk mendapatkan layanan mereka, seperti pada permainan Lineage II dan Final Fantasy XI.
>Free to Play
Jenis permainan ini tidak membebankan pemain dengan biaya apapun, sehingga dapat dimainkan langsung secara cuma-cuma. Permainan free to play misalnya Subspace,Travian, Terra, dan Crossfire. Ada pula permainan free to play yang diselingi oleh iklan, baik di dalam permainan atau pop-up, seperti permainan Anarchy Online.
C. Fenomena Online Games di Indonesia
Dunia internet berkembang begitu pesat. Tidak hanya untuk browsing dan berinteraksi lewat situs jejaring sosial, kehadiran internet juga dimanfaatkan sebagai sarana bermain game secara bersamaan (multiplayer) melalui game online. Game online, secara gamblang adalah game yang dimainkan dengan menggunakan jaringan baik LAN (Local Area Network) atau internet. Biasanya, jenis game yang dimainkan adalah game peperangan atau menyusun strategi.
Bisnis warnet di Indonesia semenjak beberapa tahun terakhir terlihat sangat pesat. Di beberapa warnet umumnya terlihat dipenuhi oleh kalangan pelajar yang tak kelak selalu datang untuk menghabiskan waktunya bermain game online dan terkadang mereka rela untuk tidak masuk sekolah (bolos) hanya demi bermain game online.
Permainan game online bagi kalangan pelajar tingkat pertama hingga menengah bahkan anak-anak TK bukanlah hal yang asing lagi di zaman sekarang ini. Banyak fakta yang kita jumpai, dengan pergi survey ke warnet-warnet maka tidak jarang kita menemukan kalangan remaja bahkan anak-anak yang sedang main game online. Dari berbagai warnet yang bisa ditemui di sekitar Jakarta, hampir mayoritas ada pukul 07.00 sampai pukul 12.00 depenuhi oleh anak – anak dengan pakaian seragam sekolah yang sedang bermain game online.
D. Online Games sebabkan kecanduan
Dalam batas penggunaan yang tidak berlebihan, game online pada dasarnya dapat dikatakan sebagai sarana hiburan atau kegiatan pengisi waktu luang. Namun, ada pula pemain game online yang kesulitan mengendalikan kebiasaan bermain mereka hingga menjadi adiksi/kecanduan.
Fenomena adiksi game online telah diinvestigasi di berbagai negara, termasuk di Indonesia. Sebuah publikasi tahun 2013 di jurnal Public Library of Science One (PLoS ONE) yang ditulis oleh psikolog pendidikan, Dr. Sri Tiatri, bersama koleganya dari Universitas Tarumanagara, menunjukkan bahwa 10.5 persen atau sebanyak 150 orang dari total 1.477 sampel siswa SMP dan SMA yang aktif bermain game online di empat kota di Indonesia (Manado, Medan, Pontianak, dan Yogyakarta) dinyatakan mengalami adiksi game online.
Masih sebagai bagian dari penelitian yang dilakukan oleh Dr. Sri Tiatri dan koleganya, bermain game online pada dasarnya dapat membawa manfaat positif, misalnya membuka peluang berkenalan dengan banyak teman dari belahan dunia lain melalui internet, serta dapat menjadi sarana berlatih Bahasa Inggris yang menyenangkan.
Namun, di sisi lain, ketika sudah menjurus ke arah adiksi, bermain game online dapat membawa dampak negatif. Sejak beberapa tahun terakhir hingga saat ini, misalnya, telah diberitakan adanya perilaku bolos sekolah hingga tindak pencurian yang dilakukan siswa SMP dan SMA di Indonesia karena keinginan bermain game online yang tidak terbendung. Perilaku mencuri tersebut terpaksa dilakukan karena mereka membutuhkan uang untuk bermain game online di warnet.
Psikolog/psikiater dapat melakukan pemeriksaan dan memberikan diagnosis adiksi game online/internet gaming yang didasarkan pada kriteria Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders-V (DSM-V), yaitu jika memenuhi setidaknya 5 gejala dari set gejala berikut selama periode 12 bulan:
1. Pikiran terus-menerus terfokus pada game online
2. Merasa cemas, tidak tenang, atau sedih ketika tidak bisa bermain game online
3. Adanya kebutuhan untuk menambah lama waktu bermain game online
4. Gagal ketika berusaha mengendalikan keinginan bermain game online
5. Kehilangan minat untuk terlibat dalam hobi atau kegiatan hiburan lain, kecuali game online itu sendiri.
6. Melanjutkan kebiasaan bermain game online walaupun sudah menyadari adanya masalah psikososial yang disebabkan oleh perilaku bermain game online tersebut.
7. Berbohong mengenai perilaku bermain game online (frekuensi dan durasi) kepada anggota keluarga, terapis, atau orang lain.
8. Bermain game online untuk melarikan diri dari perasaan negatif
9. Perilaku bermain game online tersebut mengancam atau telah membuat kehilangan hubungan/pekerjaan/pendidikan.
Dibawah ini merupakan data statistik pengguna game online tahun 2014
E. Cara menangani kecanduan Online Games
Adiksi game online yang cenderung parah dan sudah sangat mengganggu sebaiknya ditangani oleh psikolog/psikiater yang memang memiliki kompetensi klinis untuk menangani kasus tersebut. Hal ini penting untuk diperhatikan, terlebih karena di lapangan seringkali ditemukan bahwa adiksi game online pada remaja ternyata erat kaitannya dengan masalah-masalah lain, seperti masalah keluarga, sehingga mereka yang mengalaminya perlu ditangani secara komprehensif.
Di luar dari penanganan yang dilakukan oleh para profesional di bidang kesehatan mental, fakta cukup tingginya jumlah adiksi game online pada remaja di Indonesia tentu mengkhawatirkan dan perlu mendapat perhatian dari berbagai pihak lain. Orangtua dan guru-guru dalam hal ini dapat menjadi barisan yang dapat bersinergi untuk mengawasi dan menanggulangi adiksi game online pada remaja.
Dalam menangani adiksi game online, sebelumnya perlu dipahami terlebih dahulu bahwa adiksi adalah suatu kondisi yang muncul dan berkembang perlahan-lahan, sehingga penanggulangannya pun tidak dapat dilakukan dalam sekejap mata.
Penanganan adiksi game online memerlukan proses yang menuntut konsistensi usaha dari mereka yang mengalami adiksi itu sendiri, disertai dukungan serta pengawasan dari orang-orang terdekat mereka. Misalnya, orangtua dapat merancang kesepakatan batas waktu bermain game online per hari bagi anaknya, dengan menyepakati pula adanya konsekuensi negatif jika dilanggar dan konsekuensi positif jika dipatuhi. Strategi ini bisa dibarengi pula dengan upaya memindahkan komputer ke ruang tengah agar waktu bermain dapat betul-betul diawasi.
Selain itu, ada pula usaha preventif atau penanggulangan yang dapat dilakukan secara umum, dimulai dengan memberikan edukasi kepada mereka yang mengalami adiksi mengenai adiksi game online itu sendiri dan dampak negatif yang menyertainya, hingga menyediakan alternatif kegiatan bagi mereka.
Alternatif kegiatan ini perlu dirancang memiliki kriteria yang dapat memunculkan sensasi mirip dengan bermain game online, namun tentunya dalam batas yang wajar, sehingga alternatif kegiatan tersebut tidak akan menjadi objek adiksi baru.
Bermain game online dapat memberikan pengalaman menghanyutkan atau flow experience, serta memunculkan rasa penasaran dan menantang dalam diri para pemainnya hingga membuat mereka tidak bisa berhenti bermain. Oleh karena itu, menyediakan alternatif kegiatan yang dapat mengakomodir ciri-ciri tersebut, disertai dengan pengawasan yang memadai, dapat menjadi strategi yang ampuh untuk mengurangi adiksi game online.
Di sekolah, contoh kegiatan alternatif tersebut dapat diwujudkan dalam bentuk penyelenggaran aktivitas fotografi/videografi dan turnamen olahraga rutin. Dengan demikian, waktu yang sedianya dipakai bermain game online dapat dialihkan untuk kegiatan alternatif ini. Sementara itu, di rumah, orangtua bisa memikirkan dan mendiskusikan alternatif kegiatan lain yang lebih dapat disesuaikan dengan minat anak remaja mereka.
Dalam menyikapi adiksi game online pada remaja, sedapat mungkin hindari melabel mereka sebagai remaja bandel yang tidak bisa diatur, karena tidak jarang ditemukan bahwa mereka sebenarnya sudah sangat ingin berhenti, tetapi tidak berhasil. Oleh karena itu, tentu saja, merangkul dan membantu mereka keluar perlahan menghalau adiksinya dapat menjadi pilihan sikap yang paling baik.
Sumber :
https://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring
https://hello-pet.com/ini-dia-sejarah-singkat-munculnya-games-online-100448
http://www.kompasiana.com/fikrifighter/fenomena-game-online-di-indonesia_550d5fe3813311582cb1e304
http://health.kompas.com/read/2015/02/11/200000523/Adiksi.Game.Online.pada.Remaja.dan.Cara.Bijak.Menyikapinya
http://www.duniaku.net/2015/02/20/game-online-indonesia-tahun-2014-ikhtisar-dan-infografis/





