Kamis, 27 Desember 2018

Aplikasi Website untuk Tes Spectrum Autism


UNIVERSITAS GUNADARMA
MATA KULIAH SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI
APLIKASI WEBSITE UNTUK TES SPECTRUM AUTISM


Disusun Oleh:
4PA05
Atika Indah Pertiwi    : 11515115
Khairina Jasman          : 13515710
Mochammad Taufan Adriansyah     : 14515239          



DEPOK
2018



           
BAB I
PENDAHULUAN

 

A.      Latar Belakang Masalah

Pada zaman sekarang, telah bermunculan teknologi yang dapat mempengaruhi kehidupan kita. Salah satunya adalah dengan adanya test autisme berupa aplikasi yang mempermudah kita untuk mengetahui tingkat autism seorang anak berdasarkan usianya. Dulu tes autism adalah sesuatu yang cukup rahasia yang hanya dapat diketahui oleh orang-orang tertentu saja. Namun seiring dengan perkembangan teknologi tes tersebut dapat kita lihat dengan mudahnya. Di bawah ini saya akan menjelaskan teori-teori tentang test autis dan apa saja keuntungan maupun kerugian dari test autisme tersebut.
Kini kata autisme bukan hal yang asing bagi kita. Banyak kalangan yang menggunakan test autisme. Test autisme itu sendiri adalah alat untuk mengukur aspek individu secara psikis. Tes ini bisa berbentuk tertulis dan visual. Test autisme itu sendiri diciptakan oleh pakar psikologi untuk menggambarkan tingkat autisme seseorang. Tes ini dapat diaplikasikan kepada anak-anak maupun orang dewasa sesuai dengan kebutuhan.
Tes autisme adalah tes untuk mengukur aspek-aspek individu secara psikis, dalam hal ini yang diukur adalah tingkat autisme seseorang. Tes biasanya berbentuk tertulis namun dalam beberapa tes ada juga yang bersifat verbal atau visual. misalnya saja evaluasi yang teradministrasi untuk mengukur fungsi tertentu. Yang paling umum adalah mengenai kognitif (biasa disebut intelligence atau IQ), dan afektif (lebih bersifat personality atau juga emosional). Adapula yang mengukur langsung secara konatif, biasanya umum dilakukan dalam tes assessment. Tes dapat diaplikasikan kepada anak-anak maupun dewasa, namun kebanyakan dilakukan pada anak-anak.

B.            Perumusan Masalah
Perumusan masalah berdasarkan latar belakang tersebut adalah “Bagaimana melakukan test autisme pada basis application?”

C.            Tujuan Penelitian
Penelitian bertujuan untuk mengukur kemampuan secara mental dan hal-hal lain seperti kemampuan, kepribadian dan intelegensi. Test ini bertujuan dalam psikologi klinis, maupun perkembangan anak.






BAB II
PEMBAHASAN


Tahap-tahap untuk melakukan Tes Autism :
1.      Buka website https://beyondautism.co.id/tes-autis/
2.      Setelah web berhasil diakses, kemudian akan muncul tampilan seperti ini


3.      Kemudian terdapat beberapa pertanyaan yang harus anda jawab
4.      Setelah selesai menjawab seluruh pertanyaan yang tersedia klik tulisan Klik di sini untuk melihat hasilnya

5.      Setelah itu akan muncul hasil test apakah anda perlu melakukan test autisma pada anak anda atau tidak





6     Pada bagian bawah dari halaman tersebut terdapat layanan untuk berkonsultasi apabila anda menginginkannya











BAB III
KESIMPULAN

Dengan banyaknya kebutuhan manusia dalam bidang industri, pendidikan dan pemerintahan yang membutuhkan gambaran autisme anak, maka dari itu tes autisme merupakan hal penting yang harus dilakukan untuk melihat tingkat autism seorang anak. Kini dengan adanya layanan web untuk mengetahui apakah ada kemungkinan anak anda perlu melakukan tes autism atau tidak dapat dideteksi sedini mungkin yang mana dapat membantu orangtua memahami kebutuhan anaknya dan memberikannya dukungan dan perawatan yang tepat.
Walaupun terdapat sejumlah tes online untuk gangguan spektrum autisme, namun semua hal tersebut hanyalah sebagai deteksi dini saja dan  tidak ada satu pun yang mampu memberikan hasil pasti. Maka dari itu sebagai orang tua/wali Anda harus menemui dokter untuk memahami segalanya secara menyeluruh. Karena dengan mendapatkan diagnosis autisme dapat membantu Anda memahami mengapa selama ini Anda mengalami kesulitan, apa yang bisa dilakukan, dan bagaimana Anda bisa mendapatkan dukungan dan perawatan yang tepat.



Sabtu, 10 November 2018

Elemen dan Karakteristik Sistem

Dalam rangka membangun sistem informasi psikologi, kita perlu menyiapkan kebutuhan untuk elemen sistem dan karakteristik sistem yang akan dibangun itu sendiri. 


1. Elemen Sistem 
Elemen sistem merupakan bagian terkecil sistem yang dapat diidentifikasikan. Jika sebuah sistem cukup besar yang terdiri dari subsistem-subsistem, maka elemen sistem terdapat pada tingkatan yang paling rendah yang dapat dikategorikan sebagai individu. Elemen sistem terdiri atas :
  • Energi : Memiliki atribut yaitu jumlah dan ongkos energi
  • Tenaga Kerja : Memiliki atribut, yaitu jumlah tenaga kerja dan upah
  • Mesin atau Peralatan : Memiliki atribut, yaitu harga bahan baku, jumlah bahan baku dan ongkos
  • Bahan Produk : Memiliki atribut jumlah permintaan, jumlah produk dan harga jual
Terdapat pula beberapa elemen yang membentuk sebuah sistem, antara lain 
  • Tujuan : Setiap sistem memiliki tujuan (goal), entah hanya satu atau mungkin banyak. Tujuan inilah yang menjadi pemotivasi yang mengarahkan sistem. Tanpa tujuan, sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali. Dalam tugas kali ini, kelompok kami memiliki tujuan yaitu untuk mempelajari bagaimanakah cara kerja suatu sistem Assesmen pada anak autis.
  • Masukan : Masukan (input) sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan yang diproses. Masukan dapat berupa hal-hal yang berwujud (tampak secara fisik) maupun yang tidak tampak. Contoh masukan yang berwujud adalah bahan mentah yang dalam tugas kami berarti berupa data diri subjek seperti nama, usia dan sebagainya. Kemudian untuk contoh masukan yang tidak berwujud adalah informasi yang dalam tugas kami berarti data mentah anak autis yang belum di asessmen 
  • Proses : Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari masukan menjadi keluaran yang berguna dan lebih bernilai, Contoh proses dalam tugas kami adalah bagaimana seorang psikolog memulai assesmen terhadap data mentah anak autis
  • Keluaran : Keluaran (output) merupakan hasil dari pemrosesan. Pada sistem informasi, keluaran bisa berupa suatu suatu informasi, saran, cetakan laporan, dan sebagainya. Dalam tugas kami maka keluaranya adalah berupa data hasil assesmen pada anak autis
  • Batas : Merupakan sebuah pemisah antara sistem dan daerah di luar sistem (lingkungan). Batas sistem menentukan konfigurasi, ruang lingkup, atau kemampuan sistem.
  • Mekanisme Pengendalian dan Umpan Balik : Mekanisme pengendalian (control mechanism) diwujudkan dengan menggunakan umpan balik (feedback), yang mencuplik keluaran. Umpan balik digunakan untuk mengendalikan baik masukan maupun proses yang bertujuan untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan
  • Lingkungan : Merupakan segala sesuatu yang berada di luar sistem. Lingkungan bisa berpengaruh terhadap operasi sistem dalam arti bisa merugikan atau menguntungkan sistem itu sendiri. Lingkungan yang merugikan tentu saja harus ditahan dan dikendalikan supaya tidak menggangu kelangsungan operasi sistem, sedangkan yang menguntungkan tetap harus dijaga, karena akan memacu terhadap kelangsungan hidup sistem


2. Karakteristik Sistem
Untuk memahami atau mengembangkan suatu sistem, maka perlu membedakan unsur-unsur dari sistem yang membedakannya. Berikut adalah karakteristik sistem yang dapat membedakan suatu sistem dengan sistem lainnya
  • Batasan (boundary) : Penggambaran dari suatu elemen atau unsur mana yang termasuk di dalam sistem dan mana yang di luar sistem
  • Lingkungan (environment) : Segala sesuatu di luar sistem, lingkungan yang menyediakan asumsi, kendala, dan input terhadap suatu sistem
  • Masukan (input) : Sumber daya (data, bahan baku, peralatan energi) dari lingkungan yang dikonsumsi dan dimanipulasi oleh suatu sistem 
  • Keluaran (output) : Sumber daya atau produk (informasi, laporan, dokumen, tampilan layar komputer, barang jadi) yang disediakan untuk lingkungan sistem oleh kegiatan dalam suatu sistem
  • Komponen (component) : Kegiatan-kegiatan atau proses dalam suatu sistem yang mentransformasikan input menjadi bentuk setengah jadi (output). Komponen ini bisa merupakan subsistem dari sebuah sistem
  • Penghubung (interface) : Tempat di mana komponen atau sistem dan lingkungannya bertemu atau berinteraksi 
  • Penyimpanan (storage) : Area yang dikuasai dan digunakan untuk penyimpanan sementara dan tetap dari informasi, energi, bahan baku, dan sebagainya. Penyimpanan merupakan suatu media penyangga di antara komponen tersebut bekerja dengan berbagai tingkatan yang ada dan memungkinkan komponen yang berbeda dari berbagai data yang sama 


3. Contoh model sistem informasi psikologi
Yaitu berupa aplikasi SPSS yang dapat mempermudah peneliti untuk mengukur data kuantitatif, beberapa situs pun kini banyak yg sudah menyediakan tes untuk mengukur kepribadian berdasarkan MBTI, selain tes kepribadian ada pula yang menyediakan tes intelligensi. Semua itu merupakan gabungan dari ilmu sistem informasi dan ilmu psikologi. 









DAFTAR PUSTAKA
  1. Anggraeni, E. Y dan Rita I. (2017). Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: CV ANDI OFFSET
  2. Fatta, A. F. (2007). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing            Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta : CV ANDI OFFSEST 
  3. Jurdi, F. (2018). Pengantar Hukum Pemilihan Umum. Jakarta: Kencana

Rabu, 03 Oktober 2018

Sistem Informasi Psikologi


BAB I
PENDAHULUAN

Dewasa ini seperti yang sudah kita ketahui sudah memasuki zaman dimana segalanya dimudahkan oleh digitalisasi. Bahkan Koran dan majalah sekalipun kini bisa diakses secara digital. Tes masuk sekolah, masuk kerja, dan lain sebagainya mayoritas sudah menggunakan teknologi digital. Dalam bidang profesi psikologi terdapat banyak sekali tes yang dapat dilakukan. Apabila melihat banyaknya subjek yang mengikuti tes psikologi, rasanya tidak praktis jika masih menngandalkan kertas. Karena itulah untuk memudahkan dibutuhkan sebuah sistem informasi dalam psikologi. Menurut Jap dan Tiatri (2014) Sistem informasi adalah implementasi komunikasi digital dan teknologi komputasi berbasis aplikasi dalam organisasi atau masyarakat.
Menurut Setiawan dan Roestam (2017) perkembangan teknologi komputer dewasa ini telah sangat berkembang dan merambah segala bidang. Teknologi Informasi dan Komunikasi, adalah payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi
Dalam sebuah laman dosenpsikologi.com diberitakan bahwa sekarang sudah banyak aspek–aspek psikologi yang menggunakan sistem informasi, yang atinya sudah tidak mengguankan hard copy lagi tetapi sudah lebih ke penggunnaan aplikasi atau yang disebut dengan software. Penggunaan software inilah yang disebut dengan penggunaan sistem informasi. Contoh software tersebut antara lain Sistem E – counseling, Program SPSS, Aplikasi Alat Test, E- Therapy, E- Coaching, Aplikasi sistem tes mental, wawancara melalui aplikasi atau internet, psikotes dengan aplikasi, aplikasi tes intellegensi, serta mengukur kepribadian dengan sistem informasi. Hal ini sesuai dengan perkataan Fatmawati, Azhari, dan Nisa (2016) bahwa pengembangan  sistem  berbasis  intelligent  agent  untuk  membantu  peran  psikolog  menjadi sangat penting. Psikolog mendelegasikan tugas kepada agen cerdas (intelligent agent) berupa perangkat   lunak   komputer   untuk   melakukan   interpretasi   dan   menentukan   hasil   tes. Pengembangan  sistem  berbasis  intelligent  agent  memungkinkan  dan  mendukung  psikolog dalam mengerjakan tugas dan menentukan hasil tes yang dilakukan oleh responden.
Selain itu dalam situs gadis.co.id juga memberitakan jika kini telah ada aplikasi bernama tes psikologi yang dapat diunduh oleh para pengguna android. Aplikasi ini berguna untuk mengenal diri kita secara lebih dalam, seperti bagaimana kepribadian kita, sifat yang tersembunyi dalam diri kita bahkan kebenaran yang mengejutkan tentang karakter kita. Menurut Susanti (2012) aplikasi tes kepribadian yang berbasiskan sistem pakar ini, lebih mudah dan lebih cepat dalam proses pengukuran kepribadian dibandingkan dengan metode terdahulu, sehingga memberikan banyak keuntungan dari segi penghematan waktu, tenaga, dan memudahkan kinerja user dalam mengukur kepribadiannya masing-masing.
 Setiawan dan Roestam (2017) menngatakan bahwa Teknologi Informasi dan Komunikasi juga didukung dengan adanya akses internet yang memadai, dan dengan memanfaatkan internet dan teknologi informasi sebagai alat penunjang kegiatan akademik diharapkan penggunaannya dapat membantu dalam pelaksanaan tes psikologi.





BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1  Pengertian Sistem
Murdick (dalam Hutahaean, 2015) mengatakan bahwa sistem adalah seperangkat elemen yang membentuk kumpulan atau prosedur-prosedur atau bagan-bagan pengolahan yang mencari suatu tujuan tertentu.
Kemudian, FutzGerald (dalam Hutahaean, 2015) sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu
Berikutnya, Djojodihardjo (dalam Hutahaean, 2015) sistem adalah sekumpulan objek yang mencakup hubungan fungsional antara tiap-tiap objek dan hubungan antara ciri tiap objek, dan yang secara keseluruhan merupakan suatu kesatuan secara fungsional.
2.2  Pengertian Informasi
Informasi menurut Sindhunata (1983)  adalah data yang sudah diolah ke dalam bentuk tertentu sesuai dengan keperluan pemakaian informasi tersebut.
Sedangkan menurut Davis (dalam Al Fatta, 2007) informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendatang
Selain itu, Leod (dalam Al Fatta, 2007) berkata bahwa informasi adalah data yang telah diproses atau data yang telah diproses, atau data yang memiliki arti
2.3  Pengertian Psikologi
Menurut Plato dan Aristoteles (dalam Daulay, 2014) mengatakan bahwa psikologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang hakikat jiwa serta prosesnya sampai akhir.
Selanjutnya, Bigot, Kohnstamm, dan Palland (dalam Daulay, 2014) mengatakan bahwa psikologi adalah ilmu yang mempelajari adanya jiwa dan kehidupan jiwa.
Kemudian, Woodworth dan Marquis (dalam Daulay, 2014) berkata bahwa psikologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari aktivitas individu sejak dalam kandungan sampai meninggal dunia dalam hubungannya dengan alam sekitar.    
2.4  Pengertian Sistem Informasi Psikologi
Sekumpulan objek atau seperangkat elemen dan berisi data yang sudah diolah ke dalam bentuk tertentu dan didalamnya meliputi sebuah bidang ilmu psikologi yang mempelajari tentang jiwa individu dari sejak dalam kandungan sapai meninggal dunia
2.5  Contoh Kasus
Sistem E–counseling merupakan salah satu bentuk nyata aplikasi sistem informasi dalam bidang psikologi. Dengan menggunakan aplikasi e– counseling ini dan tentunya dengan menggunakan internet, kita sudah dapat melakukan konseling dengan seorang psikolog tanpa bertatap muka secara langsung, hanya dengan melalui aplikasi ini kita sudah bisa melakukan konseling sebagaimana konseling secara langsung pada umumnya. Kemudian, Program SPSS yang merupakan sebuah aplikasi yang bisa digunakan oleh psikolog untuk mengolah data. Data yang bisa di aplikasikan dalam program SPSS ini adalah data secara kuantitatif. Adapun aplikasi ini sangat membantu seorang psikolog dalam melakukan penelitian data dalam bentuk kuantitatif dan psikolog tidak perlu data tersebut secara manual lagi. Begitu pula dengan penggunaan E- Therapy seiring berkembangnya teknlogi infomasi, terapi pun bisa dilakukan dengan menggunakan aplikasi dan tidak perlu bertemu langsung dengan psikolog,




BAB III
PENUTUP
A.    Kesimpulan
Di era zaman modern ini manusia dan teknologi sangatlah berhubungan satu sama lain, begitupun dalam bidang profesi psikologi. Untuk memudahkan dan menghemat waktu mengumpulkan data klien. Dapat dikembangkan sebuah sistem informasi untuk membantu psikolog. Sistem Informasi Psikologi sendiri adalah sekumpulan objek atau seperangkat elemen dan berisi data yang sudah diolah ke dalam bentuk tertentu dan didalamnya meliputi sebuah bidang ilmu psikologi yang mempelajari tentang jiwa individu dari sejak dalam kandungan sapai meninggal dunia

B.     Saran
Akan sangat baik apabila sistem informasi psikologi ini terus dilestarikan dan dikembangkan. Karena sangat berguna sekali untuk profesi psikologi





DAFTAR PUSTAKA

Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis & Perancangan Sistem Informasi untuk keunggulan bersaing perusahaan dan organisasi modern. Yogyakarta:  CV ANDI OFFSET
Daulay, Nurussakinah. 2014. Pengantar Psikologi dan Pandangan Al-Quran tentang psikologi, edisi pertama. Jakarta: KENCANA
Fatmawati, Azizah; Azhari SN dan Nisa RNA. 2016. Pengembangan Aplikasi Tes Kepribadian Berbasis Intelligent Agent Menggunakan Metode Summary. IJCCS. 10(2) 173 – 182
http://www.gadis.co.id/Try-It/Aplikasi+Tes+Psikologi
https://dosenpsikologi.com/penggunaan-sistem-informasi-dalam-psikologi
Hutahaean, Jeperson. 2015. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Deepublish
Jap, Tjibeng dan Sri Tiatri. 2014. How Psychology engaged with Information Systems: The Case Study of Using GIS as Instrument for Preserving Javanese Culture in a Traditional Coastal Batik, Indonesia. ICACSIS.
Setiawan, Dodi dan Rusdianto Roestam. 2017.  Analisa Dan Perancangan Website Tes Psikologi (Study Kasus Fakultas Kedokteran Dan Ilmu Kesehatan Universitas Negeri Jambi). Jurnal Manajemen Sistem Informasi. 2(1). 345-360
Sindhunata. 1983. Manajemen Sistem Informasi. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama
Susanti, Nanik. Aplikasi Psikologi Berbasis Web Untuk Menentukan Jenis Pekerjaan Sesuai Dengan Kepribadian Seseorang Menggunakan Teori MYERS-BRIGGS TYPE INDICATOR. Majalah Ilmiah INFORMATIKA. 3(2). 183-195

Senin, 01 Januari 2018

Kurikulum Berdeferensiasi untuk Anak Berbakat



Tujuan pendidikan pada umumnya adalah menyediakan lingkungan yang memungkinkan peserta didik untuk mengembangkan bakat dan kemampuannya secara optimal sehingga ia dapat mewujudkan dirinya dan berfungsi sepenuhnya sesuai dengan kebutuhan pribadinya dan masyarakat. Saat ini makin disadari bahwa yang menentukan keberbakatan bukan hanya intelegensi belaka melainkan juga kreativitas dan pengikatan diri terhadap tugas atau motivasi untuk berprestasi. Oleh karena itulah kebutuhan dan kreativitas sangat penting dan begitu mendesak. Dan mengingat begitu pentingnya kreativitas dan keberbakatan dalam mengembangkan prestasi belajar anak, maka sangat diperlukan adanya persiapan-persiapan dalam merangkum dan merencanakan program pengajaran (kurikulum) yang sesuai bagi anak yang mempunyai bakat kreativitas tinggi.


Kurikulum merupakan metode menyusun kegiatan-kegiatan belajar mengajar untuk menghasilkan perkembangan kognitif, efektif, dan psikomotorik anak. 


Menurut Sato (1982) kurikulum mencakup semua pengalaman yang diperoleh siswa di sekolah, di rumah dan dalam masyarakat serta yang membantu mewujudkan potensinya. Berbeda dengan kurikulum umum yang bertujuan untuk dapat memenuhi kebutuhan pendidikan anak-anak pada umumnya, maka kurikulum berdiferensiasi merupakan jawaban terhadap perbedaan-perbedan dalam minat dan kemampuan anak didik. Sehingga, dengan kurikulum berdiferensiasi setiap anak memiliki peluang besar untuk terus meningkatkan kemampuannya tanpa harus terikat oleh satu kurikulum umum yang menyamaratakan kemampuan seluruh anak.
Kendati demikian, pada dasarnya kurikulum berdiferensiasi tetap bertitik tolak pada kurikulum umum yang menjadi dasar bagi semua anak didik. Kurikulum berdiferensiasi juga memberikan pengalaman belajar berupa dasar-dasar keterampilan, pengetahuan, pemahaman, serta pembentukan sikap dan nilai yang memungkinkan anak didik berfungsi sesuai dengan tuntutan masyarakat atau jenjang pendidikan yang lebih tinggi.


Semiawan (1983) menyatakan bahwa bakat-bakat khusus baru dapat dikembangkan atas dasar kurikulum ini. Di samping itu, untuk dapat mewujudkan bakat yang khusus diperlukan juga pengalaman belajar yang khusus. Sehingga, pendidik juga dapat mengetahui keberbakatan anak dan memantaunya sesuai dengan kurikulum yang telah dideferensiasikan.


Menurut Kaplan (1977), perkembangan kurikulum dewasa ini menekankan penggunaan kurikulum secara fleksibel sesuai dengan kebutuhan guru dan siswa yang memungkinkan keragaman cara untuk mencapai sasaran belajar. Bahkan dalam kurikulum semacam ini tidak tertutup kemungkinan bahwa pada saat-saat tertentu siswa merumuskan sendiri sasaran-sasaran belajarnya.


Suatu kurikulum dapat berdiferensiasi melalui materi (konten atau muatan), proses, dan produk belajar yang lebih maju dan majemuk, serta dapat dirancang dengan cara sebagai berikut:
Pertama, kurikulum berdiferensiasi dengan cara menyesuaikan dengan kurikulum umum. Hal ini bisa dilakukan dengan 

  1. menambah hal-hal baru yang menarik dan menantang bagi anak berbakat. Misalnya dengan menambahkan muatan tugas yang dianggap menantang kemampuan yang dimiliki anak berbakat. 
  2. Mengubah bagian-bagian tertentu yang kurang sesuai. Karena anak berbakat memiliki kemampuan memahami pelajaran dan pengetahuan yang melampaui anak pada umumnya, biasanya pemberian materi kepada anak berbakat lebih menyesuaikan kemampuan anak. Sehingga, ada beberapa bagian yang diterima anak umum di kelas tetapi tidak diterima oleh anak berbakat. 
  3. Mengurangi kegiatan-kegiatan yang terlalu rutin. Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, anak berbakat memiliki tingkat kemampuan memahami pelajaran yang lebih tinggi dibandingkan anak umum. Jadi beberapa kegiatan atau pelajaran dapat dikerjakan sendiri dan tanpa bantuan berarti dari pendidik sebaiknya dikurangi. 
  4. Meluaskan dan mendalami materi. Karena sifat yang cenderung kurang puas dan mendetail, pemberian materi pembelajaran kepada anak berbakat sebaiknya lebih diluaskan dan mendalam
Kedua, kurikulum berdiferensiasi dengan menggunakan kurikulum yang baru atau khusus. Cara kedua ini adalah dengan menggunakan kurikulum yang benar-benar berbeda dengan anak umum dan disesuaikan dengan keberbakatan anak.


Demikianlah kurikulum untuk anak berbakat dimodifikasi atau dideferensiasikan agar proses pembelajaran memenuhi kebutuhan keberbakatan dan kekhususan anak guna tercapainya tujuan pendidikan yang sebenar-benarnya. 









SUMBER :
http://digilib.uin-suka.ac.id/9579/
https://www.kartunet.com/kurikulum-berdiferensiasi-untuk-anak-berbakat-1245/
https://www.Kompasiana.com


Senin, 13 November 2017

Anak Berbakat

Apa itu anak berbakat??? anak berbakat bisa dibilang pula sebagai anak gifted. Batasan anak berbakat secara umum adalah "mereka yang karena memiliki kemampuan-kemampuan unggul mampu memberikan prestasi yang tinggi". Istilah yang sering digunakan bagi anak-anak yang memiliki kemampuan kemampuan unggul atau anak yang tingkat kecerdasannya di atas rata-rata anak normal, diantaranya adalah; cerdas, cemerlang, superior, supernormal, berbakat, genius, gifted, gifted and talented, dan super.
Anak berbakat disamping memiliki kemampuan intelektual tinggi, juga menunjukkan penonjolan kecakapan khusus yang bidangnya berbeda-beda antara anak yang satu dengan anak yang lainnya. Anak ini disebut juga "gifted and talented" yang berarti berbakat intelektual.



Renzulli dan Barbe melalui teorinya "the three rings conception" memuat tiga dimensi keberbakatan yang saling berkaitan yaitu :

  1. kecakapan di atas rata-rata (kecerdasan tinggi)
  2. kreativitas
  3. komitmen pada tugas (task commitment)



Dari tiga dimensi diatas dapat disimpulkan bahwa anak berbakat merupakan satu interaksi diantara tiga sifat dasar manusia yang menyatu ikatan terdiri dari kemampuan umum dengan tingkatnya di atas kemampuan rata- rata, komitmen yang tinggi terhadap tugas dan kreativitas yang tinggi.



Berikut pengertian kecerdasan tinggi, komitmen pada tugas, dan kreativitas

  1. High Potential Ability (Kecerdasan Tinggi) Standard yang ditetapkan untuk anak berbakat oleh Diknas tahun 2003 adalah 140 . Kalau hasil tes menunjukkan IQ anak mencapai 140 ke atas, maka anak itu otomatis disebut gifted child. Tetapi kemudian muncul pembagian tertentu untuk anak berbakat dilihat dari IQnya. Keberbakatan ringan (IQ 115 – 129), keberbakatan sedang (IQ 130 – 144), keberbakatan tinggi (IQ 145 ke atas).
  2. Task Commitment adalah sejauh mana tanggung jawab dalam meyelesaikan tugas. Tidak hanya tugas dari sekolah tapi juga tugas di rumah. Task commitment dapat diukur melalui tes tertentu yang hanya boleh dilakukan oleh psikolog. Task commitment ini mencakup tanggung jawab, motivasi, keuletan, kepercayaan diri, memiliki tujuan yang jelas sebelum melakukan sesuatu dan kemandirian.
  3. Kreativitas bisa diartikan sebagai kemampuan untuk menciptakan hal-hal baru atau kemampuan untuk membuat kombinasi-kombinasi baru dari yang sudah ada. Kreativitas dapat dinilai dari 4 hal, produk, pribadi, proses dan pencetus / penghambat. Suatu produk dikatakan kreatif kalau produk itu baru, berbeda dari yang sudah ada, lebih baik dari yang lain dan tentu saja berguna. Sifat pribadi kreatif yang lain adalah terbuka pada hal-hal baru, punya rasa ingin tau yang besar, ulet, mandiri, berani mengambil resiko, berani tampil beda, percaya diri dan humoris.



Untuk implikasi dalam pembelajaran sesuai dengan teori Barbe dan Renzulli (1975) antara lain sebagai berikut:
  1. Guru perlu memahami diri sendiri, karena anak yang belajar tidak hanya dipengaruhi oleh apa yang dilakukan guru, tetapi juga bagaimana guru melakukannya
  2. Guru perlu memiliki pengertian tentang keterbakatan
  3. Guru hendaknya mengusahakan suatu lingkungan belajar sesuai dengan perkembangan yang unggul dari kemampuan-kemampuan anak.
  4. Guru memberikan tantangan daripada tekanan
  5. guru tidak hanya memperhatikan produk atau hasil belajar siswa, tetapi lebih-lebih proses belajar
  6. Guru lebih baik memberikan umpan balik daripada penilaian
  7. Guru harus menyediakan beberapa alternatif strategi belajar
  8. Guru hendaknya dapat menciptakan suasana di dalam kelas yang menunjang rasa harga diri anak serta dimana anak merasa aman dan berani mengambil resiko dalam menentukan pendapat dan keputusan.














Sumber  :

https://www.slideshare.net/99yuda/anak-berbakat-gifted
http://www.psychologymania.net/2010/02/pemberian-pelayanan-bagi-anak-berbakat.html
http://untukdibagikan.weebly.com/go-blog/tugas-peng-kreativitas-keberbakat-5

Senin, 09 Oktober 2017

Kreativitas 4P

Definisi konsepsional / pengertian kreativitas 4P (Produk, Proses, Pendorong, dan Pribadi)





Definisi konsepsional adalah dari kata konsepsional yaitu hubungan antara konsep khusus yang akan diteliti. Istilah konsepsional adalah pengarah atau pedoman yang masih abstrak sehingga membutuhkan pelengkapnya yaitu definisi operasional.

Wahyudin (2007) mengatakan bahwa kreativitas merupakan suatu kegiatan yang bermakna dan bermanfaat tidak hanya dirasakan oleh orang yang bersangkutan tapi juga oleh lingkungan masyarakat. Kreativitas diperlukan dalam meningkatkan kualitas hidup manusia karena kreativitaslah yang memungkinkan perkembangan ilmu, teknologi dan seni.

Menurut Munandar (2002), kreativitas adalah kemampuan untuk membuat kombinasi baru, berdasarkan data, informasi atau unsur-unsur yang ada. Biasanya, orang mengartikan kreativitas sebagai daya cipta, sebagai kemampuan untuk menciptakan hal-hal baru.

Hurlock (2002), mengatakan bahwa kreativitas adalah kemampuan seseorang untuk menghasilkan komposisi, produk, atau gagasan apa saja yang pada dasarnya baru dan sebelumnya tidak dikenal pembuatnya. Kreativitas mungkin mencakup pembentukan pola baru dan gabungan informasi yang diperolah dari pengalaman sebelumnya dan pencangkokkan hubungan lama ke situasi baru dan mungkin mencakup pembentukan korelasi baru.

Rhodes (1961, dalam Isaksen, 1987) menyimpulkan bahwa pada umumnya kreativitas dirumuskan dalam istilah pribadi (person), proses (process), dan produk (product). Kreativitas dapat pula ditinjau dari kondisi pribadi dan lingkungan yang mendorong (press) individu ke perilaku kreatif. Rhodes menyebut keempat jenis definisi tentang kreatifitas ini sebagai Four P’s of Creativity: Person, Process, Product, Press.

  1. Person (Pribadi)     :  Definisi kreativitas dari aspek pribadi adalah proses menghasilkan dan membuat suatu hal yang baru, berbeda, unik, dan berarti dari intelegensi dan kemampuan pribadi yang dimiliki oleh seseorang.
  2. Proses (Process)      :  Definisi kreativitas berdasarkan aspek proses adalah proses menemukan jalan keluar dari masalah yang sedang dihadapi melalui beberpa tahapan ilmiah.
  3. Produk (Product)   :  Kreativitas ditinjau dari aspek produk adalah sesuatu yang baru dan orisinil yang dihadilkan oleh kemampuan manusia dan mendapatkan pengakuan atau penghargaan dari orang-orang lainnya.
  4. Pendorong (Press)  :  Kreativitas dari aspek pendorong adalah kemampun yang dihasilkan karena faktor yang datang dari dalam diri individu tersebut maupun faktor yang datang dari luar.







sumber : http://psikologi-1pa05.blogspot.co.id/2012/03/pengembangan-kreativitas-dan.html
               http://www.psikoma.com/memahami-lebih-dalam-apa-itu-kreativitas/



Rabu, 28 Desember 2016

Online Game

A. Pengertian

Online Games atau disebut juga Permainan Daring adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel.
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan daring lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770)
Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan sebagai “A contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement, recreation, or for winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field games, etc.”
Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus
Dalam permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.
Permainan daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.



B. Sejarah

Dimulai sejak tahun 1969. Awalnya permainan ini dikembangkan dengan tujuan pendidikan. Namun, kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, dimana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain.
Baru pada tahun 1995, games online benar-benar mengalami perkembangan, apalagi setelah pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan sehingga akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan moneter menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan games online semakin berkembang hingga hari ini.



C. Tipe-tipe Online Game

a)Berdasarkan Jenis Permainan
>Massively Multiplayer Online First-person shooter games'''(MMOFPS)
Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.

>Massively Multiplayer Online Real-time strategy games'''(MMORTS)
Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars)

>Massively Multiplayer Online Role-playing games'''(MMORPG)
Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA.

>Cross-platform online play
Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open source networks), seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360.

>Massively Multiplayer Online Browser Game
Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox, Opera, atau Internet Explorer. Sebuah permainan daring sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML dan teknologi scripting HTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan "Flash games" atau "Java games" yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer.

>Simulation games
Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation games, construction and management simulation games, dan vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya adalah Second Life.

>Massively multiplayer online games (MMOG)
Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama. MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti:
  -MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)
  -MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy)
  -MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter)
  -MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game)


b) Berdasarkan Grafis
>2 Dimensi (2D)
Permainan yang mengadopsi teknologi ini biasanya termasuk permainan yang ringan dan tidak membebani sistem. Kelemahan permainan ini adalah kualitas gambar yang kurang enak dilihat jika dibandingkan dengan permainan 3D. Permainan daring pada umumnya sekarang mengadopsi teknologi 2,5D di mana karakter yang dimainkan berbentuk 2D, namun dengan lingkungan yang sudah mengadopsi 3D.

>3 Dimensi (3D)
Permainan bertipe 3D memiliki grafik yang lebih baik dalam penggambaran sehingga mirip dengan realita. Biasanya dalam permainan dengan grafik 3D memiliki sudut pandang hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia dalam permainan tersebut. Akan tetapi, spesifikasi komputer yang dibutuhkan dalam permainan 3D cukup tinggi.


c) Berdasarkan Cara Pembayaran
>Pay to Play
Jenis permainan di mana pemain harus membayar sejumlah uang untuk bermain. Beberapa permainan dapat di-install atau dimainkan secara gratis, namun jika pemain ingin menaikkan level dengan cepat atau membeli barang (item) langka pada permainan, maka pemain harus membayar sejumlah uang, misalnya Gunbound, Ragnarok Online, dan Ghost Online. Beberapa permainan lainnya membebankan pemain dengan biaya langganan untuk mendapatkan layanan mereka, seperti pada permainan Lineage II dan Final Fantasy XI.

>Free to Play
Jenis permainan ini tidak membebankan pemain dengan biaya apapun, sehingga dapat dimainkan langsung secara cuma-cuma. Permainan free to play misalnya Subspace,Travian, Terra, dan Crossfire. Ada pula permainan free to play yang diselingi oleh iklan, baik di dalam permainan atau pop-up, seperti permainan Anarchy Online.



C. Fenomena Online Games di Indonesia

Dunia internet berkembang begitu pesat. Tidak hanya untuk browsing dan berinteraksi lewat situs jejaring sosial, kehadiran internet juga dimanfaatkan sebagai sarana bermain game secara bersamaan (multiplayer) melalui game online. Game online, secara gamblang adalah game yang dimainkan dengan menggunakan jaringan baik LAN (Local Area Network) atau internet. Biasanya, jenis game yang dimainkan adalah game peperangan atau menyusun strategi.
Bisnis warnet di Indonesia semenjak beberapa tahun terakhir terlihat sangat pesat. Di beberapa warnet umumnya terlihat dipenuhi oleh kalangan pelajar yang tak kelak selalu datang untuk menghabiskan waktunya bermain game online dan terkadang mereka rela untuk tidak masuk sekolah (bolos) hanya demi bermain game online.
Permainan game online bagi kalangan pelajar tingkat pertama hingga menengah bahkan anak-anak TK bukanlah hal yang asing lagi di zaman sekarang ini. Banyak fakta yang kita jumpai, dengan pergi survey ke warnet-warnet maka tidak jarang kita menemukan kalangan remaja bahkan anak-anak yang sedang main game online. Dari berbagai warnet yang bisa ditemui di sekitar Jakarta, hampir mayoritas ada pukul 07.00 sampai pukul 12.00 depenuhi oleh anak – anak dengan pakaian seragam sekolah yang sedang bermain game online.



D. Online Games sebabkan kecanduan

Dalam batas penggunaan yang tidak berlebihan, game online pada dasarnya dapat dikatakan sebagai sarana hiburan atau kegiatan pengisi waktu luang. Namun, ada pula pemain game online yang kesulitan mengendalikan kebiasaan bermain mereka hingga menjadi adiksi/kecanduan. 
Fenomena adiksi game online telah diinvestigasi di berbagai negara, termasuk di Indonesia. Sebuah publikasi tahun 2013 di jurnal Public Library of Science One (PLoS ONE) yang ditulis oleh psikolog pendidikan, Dr. Sri Tiatri, bersama koleganya dari Universitas Tarumanagara, menunjukkan bahwa 10.5 persen atau sebanyak 150 orang dari total 1.477 sampel siswa SMP dan SMA yang aktif bermain game online di empat kota di Indonesia (Manado, Medan, Pontianak, dan Yogyakarta) dinyatakan mengalami adiksi game online. 
Masih sebagai bagian dari penelitian yang dilakukan oleh Dr. Sri Tiatri dan koleganya, bermain game online pada dasarnya dapat membawa manfaat positif, misalnya membuka peluang berkenalan dengan banyak teman dari belahan dunia lain melalui internet, serta dapat menjadi sarana berlatih Bahasa Inggris yang menyenangkan. 
Namun, di sisi lain, ketika sudah menjurus ke arah adiksi, bermain game online dapat membawa dampak negatif. Sejak beberapa tahun terakhir hingga saat ini, misalnya, telah diberitakan adanya perilaku bolos sekolah hingga tindak pencurian yang dilakukan siswa SMP dan SMA di Indonesia karena keinginan bermain game online yang tidak terbendung. Perilaku mencuri tersebut terpaksa dilakukan karena mereka membutuhkan uang untuk bermain game online di warnet.
Psikolog/psikiater dapat melakukan pemeriksaan dan memberikan diagnosis adiksi game online/internet gaming yang didasarkan pada kriteria Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders-V (DSM-V), yaitu jika memenuhi setidaknya 5 gejala dari set gejala berikut selama periode 12 bulan: 
1. Pikiran terus-menerus terfokus pada game online
2. Merasa cemas, tidak tenang, atau sedih ketika tidak bisa bermain game online
3. Adanya kebutuhan untuk menambah lama waktu bermain game online
4. Gagal ketika berusaha mengendalikan keinginan bermain game online
5. Kehilangan minat untuk terlibat dalam hobi atau kegiatan hiburan lain, kecuali game online itu sendiri.
6. Melanjutkan kebiasaan bermain game online walaupun sudah menyadari adanya masalah psikososial yang disebabkan oleh perilaku bermain game online tersebut.
7. Berbohong mengenai perilaku bermain game online (frekuensi dan durasi) kepada anggota keluarga, terapis, atau orang lain.
8. Bermain game online untuk melarikan diri dari perasaan negatif
9. Perilaku bermain game online tersebut mengancam atau telah membuat kehilangan hubungan/pekerjaan/pendidikan.

Dibawah ini merupakan data statistik pengguna game online tahun 2014




E. Cara menangani kecanduan Online Games

Adiksi game online yang cenderung parah dan sudah sangat mengganggu sebaiknya ditangani oleh psikolog/psikiater yang memang memiliki kompetensi klinis untuk menangani kasus tersebut. Hal ini penting untuk diperhatikan, terlebih karena di lapangan seringkali ditemukan bahwa adiksi game online pada remaja ternyata erat kaitannya dengan masalah-masalah lain, seperti masalah keluarga, sehingga mereka yang mengalaminya perlu ditangani secara komprehensif. 
Di luar dari penanganan yang dilakukan oleh para profesional di bidang kesehatan mental, fakta cukup tingginya jumlah adiksi game online pada remaja di Indonesia tentu mengkhawatirkan dan perlu mendapat perhatian dari berbagai pihak lain. Orangtua dan guru-guru dalam hal ini dapat menjadi barisan yang dapat bersinergi untuk mengawasi dan menanggulangi adiksi game online pada remaja. 
Dalam menangani adiksi game online, sebelumnya perlu dipahami terlebih dahulu bahwa adiksi adalah suatu kondisi yang muncul dan berkembang perlahan-lahan, sehingga penanggulangannya pun tidak dapat dilakukan dalam sekejap mata. 
Penanganan adiksi game online memerlukan proses yang menuntut konsistensi usaha dari mereka yang mengalami adiksi itu sendiri, disertai dukungan serta pengawasan dari orang-orang terdekat mereka. Misalnya, orangtua dapat merancang kesepakatan batas waktu bermain game online per hari bagi anaknya, dengan menyepakati pula adanya konsekuensi negatif jika dilanggar dan konsekuensi positif jika dipatuhi. Strategi ini bisa dibarengi pula dengan upaya memindahkan komputer ke ruang tengah agar waktu bermain dapat betul-betul diawasi. 
Selain itu, ada pula usaha preventif atau penanggulangan yang dapat dilakukan secara umum, dimulai dengan memberikan edukasi kepada mereka yang mengalami adiksi mengenai adiksi game online itu sendiri dan dampak negatif yang menyertainya, hingga menyediakan alternatif kegiatan bagi mereka. 
Alternatif kegiatan ini perlu dirancang memiliki kriteria yang dapat memunculkan sensasi mirip dengan bermain game online, namun tentunya dalam batas yang wajar, sehingga alternatif kegiatan tersebut tidak akan menjadi objek adiksi baru.
Bermain game online dapat memberikan pengalaman menghanyutkan atau flow experience, serta memunculkan rasa penasaran dan menantang dalam diri para pemainnya hingga membuat mereka tidak bisa berhenti bermain. Oleh karena itu, menyediakan alternatif kegiatan yang dapat mengakomodir ciri-ciri tersebut, disertai dengan pengawasan yang memadai, dapat menjadi strategi yang ampuh untuk mengurangi adiksi game online. 
Di sekolah, contoh kegiatan alternatif tersebut dapat diwujudkan dalam bentuk penyelenggaran aktivitas fotografi/videografi dan turnamen olahraga rutin. Dengan demikian, waktu yang sedianya dipakai bermain game online dapat dialihkan untuk kegiatan alternatif ini. Sementara itu, di rumah, orangtua bisa memikirkan dan mendiskusikan alternatif kegiatan lain yang lebih dapat disesuaikan dengan minat anak remaja mereka. 
Dalam menyikapi adiksi game online pada remaja, sedapat mungkin hindari melabel mereka sebagai remaja bandel yang tidak bisa diatur, karena tidak jarang ditemukan bahwa mereka sebenarnya sudah sangat ingin berhenti, tetapi tidak berhasil. Oleh karena itu, tentu saja, merangkul dan membantu mereka keluar perlahan menghalau adiksinya dapat menjadi pilihan sikap yang paling baik.





Sumber :
https://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring
https://hello-pet.com/ini-dia-sejarah-singkat-munculnya-games-online-100448
http://www.kompasiana.com/fikrifighter/fenomena-game-online-di-indonesia_550d5fe3813311582cb1e304
http://health.kompas.com/read/2015/02/11/200000523/Adiksi.Game.Online.pada.Remaja.dan.Cara.Bijak.Menyikapinya
http://www.duniaku.net/2015/02/20/game-online-indonesia-tahun-2014-ikhtisar-dan-infografis/