Rabu, 03 Oktober 2018

Sistem Informasi Psikologi


BAB I
PENDAHULUAN

Dewasa ini seperti yang sudah kita ketahui sudah memasuki zaman dimana segalanya dimudahkan oleh digitalisasi. Bahkan Koran dan majalah sekalipun kini bisa diakses secara digital. Tes masuk sekolah, masuk kerja, dan lain sebagainya mayoritas sudah menggunakan teknologi digital. Dalam bidang profesi psikologi terdapat banyak sekali tes yang dapat dilakukan. Apabila melihat banyaknya subjek yang mengikuti tes psikologi, rasanya tidak praktis jika masih menngandalkan kertas. Karena itulah untuk memudahkan dibutuhkan sebuah sistem informasi dalam psikologi. Menurut Jap dan Tiatri (2014) Sistem informasi adalah implementasi komunikasi digital dan teknologi komputasi berbasis aplikasi dalam organisasi atau masyarakat.
Menurut Setiawan dan Roestam (2017) perkembangan teknologi komputer dewasa ini telah sangat berkembang dan merambah segala bidang. Teknologi Informasi dan Komunikasi, adalah payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi
Dalam sebuah laman dosenpsikologi.com diberitakan bahwa sekarang sudah banyak aspek–aspek psikologi yang menggunakan sistem informasi, yang atinya sudah tidak mengguankan hard copy lagi tetapi sudah lebih ke penggunnaan aplikasi atau yang disebut dengan software. Penggunaan software inilah yang disebut dengan penggunaan sistem informasi. Contoh software tersebut antara lain Sistem E – counseling, Program SPSS, Aplikasi Alat Test, E- Therapy, E- Coaching, Aplikasi sistem tes mental, wawancara melalui aplikasi atau internet, psikotes dengan aplikasi, aplikasi tes intellegensi, serta mengukur kepribadian dengan sistem informasi. Hal ini sesuai dengan perkataan Fatmawati, Azhari, dan Nisa (2016) bahwa pengembangan  sistem  berbasis  intelligent  agent  untuk  membantu  peran  psikolog  menjadi sangat penting. Psikolog mendelegasikan tugas kepada agen cerdas (intelligent agent) berupa perangkat   lunak   komputer   untuk   melakukan   interpretasi   dan   menentukan   hasil   tes. Pengembangan  sistem  berbasis  intelligent  agent  memungkinkan  dan  mendukung  psikolog dalam mengerjakan tugas dan menentukan hasil tes yang dilakukan oleh responden.
Selain itu dalam situs gadis.co.id juga memberitakan jika kini telah ada aplikasi bernama tes psikologi yang dapat diunduh oleh para pengguna android. Aplikasi ini berguna untuk mengenal diri kita secara lebih dalam, seperti bagaimana kepribadian kita, sifat yang tersembunyi dalam diri kita bahkan kebenaran yang mengejutkan tentang karakter kita. Menurut Susanti (2012) aplikasi tes kepribadian yang berbasiskan sistem pakar ini, lebih mudah dan lebih cepat dalam proses pengukuran kepribadian dibandingkan dengan metode terdahulu, sehingga memberikan banyak keuntungan dari segi penghematan waktu, tenaga, dan memudahkan kinerja user dalam mengukur kepribadiannya masing-masing.
 Setiawan dan Roestam (2017) menngatakan bahwa Teknologi Informasi dan Komunikasi juga didukung dengan adanya akses internet yang memadai, dan dengan memanfaatkan internet dan teknologi informasi sebagai alat penunjang kegiatan akademik diharapkan penggunaannya dapat membantu dalam pelaksanaan tes psikologi.





BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1  Pengertian Sistem
Murdick (dalam Hutahaean, 2015) mengatakan bahwa sistem adalah seperangkat elemen yang membentuk kumpulan atau prosedur-prosedur atau bagan-bagan pengolahan yang mencari suatu tujuan tertentu.
Kemudian, FutzGerald (dalam Hutahaean, 2015) sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu
Berikutnya, Djojodihardjo (dalam Hutahaean, 2015) sistem adalah sekumpulan objek yang mencakup hubungan fungsional antara tiap-tiap objek dan hubungan antara ciri tiap objek, dan yang secara keseluruhan merupakan suatu kesatuan secara fungsional.
2.2  Pengertian Informasi
Informasi menurut Sindhunata (1983)  adalah data yang sudah diolah ke dalam bentuk tertentu sesuai dengan keperluan pemakaian informasi tersebut.
Sedangkan menurut Davis (dalam Al Fatta, 2007) informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendatang
Selain itu, Leod (dalam Al Fatta, 2007) berkata bahwa informasi adalah data yang telah diproses atau data yang telah diproses, atau data yang memiliki arti
2.3  Pengertian Psikologi
Menurut Plato dan Aristoteles (dalam Daulay, 2014) mengatakan bahwa psikologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang hakikat jiwa serta prosesnya sampai akhir.
Selanjutnya, Bigot, Kohnstamm, dan Palland (dalam Daulay, 2014) mengatakan bahwa psikologi adalah ilmu yang mempelajari adanya jiwa dan kehidupan jiwa.
Kemudian, Woodworth dan Marquis (dalam Daulay, 2014) berkata bahwa psikologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari aktivitas individu sejak dalam kandungan sampai meninggal dunia dalam hubungannya dengan alam sekitar.    
2.4  Pengertian Sistem Informasi Psikologi
Sekumpulan objek atau seperangkat elemen dan berisi data yang sudah diolah ke dalam bentuk tertentu dan didalamnya meliputi sebuah bidang ilmu psikologi yang mempelajari tentang jiwa individu dari sejak dalam kandungan sapai meninggal dunia
2.5  Contoh Kasus
Sistem E–counseling merupakan salah satu bentuk nyata aplikasi sistem informasi dalam bidang psikologi. Dengan menggunakan aplikasi e– counseling ini dan tentunya dengan menggunakan internet, kita sudah dapat melakukan konseling dengan seorang psikolog tanpa bertatap muka secara langsung, hanya dengan melalui aplikasi ini kita sudah bisa melakukan konseling sebagaimana konseling secara langsung pada umumnya. Kemudian, Program SPSS yang merupakan sebuah aplikasi yang bisa digunakan oleh psikolog untuk mengolah data. Data yang bisa di aplikasikan dalam program SPSS ini adalah data secara kuantitatif. Adapun aplikasi ini sangat membantu seorang psikolog dalam melakukan penelitian data dalam bentuk kuantitatif dan psikolog tidak perlu data tersebut secara manual lagi. Begitu pula dengan penggunaan E- Therapy seiring berkembangnya teknlogi infomasi, terapi pun bisa dilakukan dengan menggunakan aplikasi dan tidak perlu bertemu langsung dengan psikolog,




BAB III
PENUTUP
A.    Kesimpulan
Di era zaman modern ini manusia dan teknologi sangatlah berhubungan satu sama lain, begitupun dalam bidang profesi psikologi. Untuk memudahkan dan menghemat waktu mengumpulkan data klien. Dapat dikembangkan sebuah sistem informasi untuk membantu psikolog. Sistem Informasi Psikologi sendiri adalah sekumpulan objek atau seperangkat elemen dan berisi data yang sudah diolah ke dalam bentuk tertentu dan didalamnya meliputi sebuah bidang ilmu psikologi yang mempelajari tentang jiwa individu dari sejak dalam kandungan sapai meninggal dunia

B.     Saran
Akan sangat baik apabila sistem informasi psikologi ini terus dilestarikan dan dikembangkan. Karena sangat berguna sekali untuk profesi psikologi





DAFTAR PUSTAKA

Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis & Perancangan Sistem Informasi untuk keunggulan bersaing perusahaan dan organisasi modern. Yogyakarta:  CV ANDI OFFSET
Daulay, Nurussakinah. 2014. Pengantar Psikologi dan Pandangan Al-Quran tentang psikologi, edisi pertama. Jakarta: KENCANA
Fatmawati, Azizah; Azhari SN dan Nisa RNA. 2016. Pengembangan Aplikasi Tes Kepribadian Berbasis Intelligent Agent Menggunakan Metode Summary. IJCCS. 10(2) 173 – 182
http://www.gadis.co.id/Try-It/Aplikasi+Tes+Psikologi
https://dosenpsikologi.com/penggunaan-sistem-informasi-dalam-psikologi
Hutahaean, Jeperson. 2015. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Deepublish
Jap, Tjibeng dan Sri Tiatri. 2014. How Psychology engaged with Information Systems: The Case Study of Using GIS as Instrument for Preserving Javanese Culture in a Traditional Coastal Batik, Indonesia. ICACSIS.
Setiawan, Dodi dan Rusdianto Roestam. 2017.  Analisa Dan Perancangan Website Tes Psikologi (Study Kasus Fakultas Kedokteran Dan Ilmu Kesehatan Universitas Negeri Jambi). Jurnal Manajemen Sistem Informasi. 2(1). 345-360
Sindhunata. 1983. Manajemen Sistem Informasi. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama
Susanti, Nanik. Aplikasi Psikologi Berbasis Web Untuk Menentukan Jenis Pekerjaan Sesuai Dengan Kepribadian Seseorang Menggunakan Teori MYERS-BRIGGS TYPE INDICATOR. Majalah Ilmiah INFORMATIKA. 3(2). 183-195

Senin, 01 Januari 2018

Kurikulum Berdeferensiasi untuk Anak Berbakat



Tujuan pendidikan pada umumnya adalah menyediakan lingkungan yang memungkinkan peserta didik untuk mengembangkan bakat dan kemampuannya secara optimal sehingga ia dapat mewujudkan dirinya dan berfungsi sepenuhnya sesuai dengan kebutuhan pribadinya dan masyarakat. Saat ini makin disadari bahwa yang menentukan keberbakatan bukan hanya intelegensi belaka melainkan juga kreativitas dan pengikatan diri terhadap tugas atau motivasi untuk berprestasi. Oleh karena itulah kebutuhan dan kreativitas sangat penting dan begitu mendesak. Dan mengingat begitu pentingnya kreativitas dan keberbakatan dalam mengembangkan prestasi belajar anak, maka sangat diperlukan adanya persiapan-persiapan dalam merangkum dan merencanakan program pengajaran (kurikulum) yang sesuai bagi anak yang mempunyai bakat kreativitas tinggi.


Kurikulum merupakan metode menyusun kegiatan-kegiatan belajar mengajar untuk menghasilkan perkembangan kognitif, efektif, dan psikomotorik anak. 


Menurut Sato (1982) kurikulum mencakup semua pengalaman yang diperoleh siswa di sekolah, di rumah dan dalam masyarakat serta yang membantu mewujudkan potensinya. Berbeda dengan kurikulum umum yang bertujuan untuk dapat memenuhi kebutuhan pendidikan anak-anak pada umumnya, maka kurikulum berdiferensiasi merupakan jawaban terhadap perbedaan-perbedan dalam minat dan kemampuan anak didik. Sehingga, dengan kurikulum berdiferensiasi setiap anak memiliki peluang besar untuk terus meningkatkan kemampuannya tanpa harus terikat oleh satu kurikulum umum yang menyamaratakan kemampuan seluruh anak.
Kendati demikian, pada dasarnya kurikulum berdiferensiasi tetap bertitik tolak pada kurikulum umum yang menjadi dasar bagi semua anak didik. Kurikulum berdiferensiasi juga memberikan pengalaman belajar berupa dasar-dasar keterampilan, pengetahuan, pemahaman, serta pembentukan sikap dan nilai yang memungkinkan anak didik berfungsi sesuai dengan tuntutan masyarakat atau jenjang pendidikan yang lebih tinggi.


Semiawan (1983) menyatakan bahwa bakat-bakat khusus baru dapat dikembangkan atas dasar kurikulum ini. Di samping itu, untuk dapat mewujudkan bakat yang khusus diperlukan juga pengalaman belajar yang khusus. Sehingga, pendidik juga dapat mengetahui keberbakatan anak dan memantaunya sesuai dengan kurikulum yang telah dideferensiasikan.


Menurut Kaplan (1977), perkembangan kurikulum dewasa ini menekankan penggunaan kurikulum secara fleksibel sesuai dengan kebutuhan guru dan siswa yang memungkinkan keragaman cara untuk mencapai sasaran belajar. Bahkan dalam kurikulum semacam ini tidak tertutup kemungkinan bahwa pada saat-saat tertentu siswa merumuskan sendiri sasaran-sasaran belajarnya.


Suatu kurikulum dapat berdiferensiasi melalui materi (konten atau muatan), proses, dan produk belajar yang lebih maju dan majemuk, serta dapat dirancang dengan cara sebagai berikut:
Pertama, kurikulum berdiferensiasi dengan cara menyesuaikan dengan kurikulum umum. Hal ini bisa dilakukan dengan 

  1. menambah hal-hal baru yang menarik dan menantang bagi anak berbakat. Misalnya dengan menambahkan muatan tugas yang dianggap menantang kemampuan yang dimiliki anak berbakat. 
  2. Mengubah bagian-bagian tertentu yang kurang sesuai. Karena anak berbakat memiliki kemampuan memahami pelajaran dan pengetahuan yang melampaui anak pada umumnya, biasanya pemberian materi kepada anak berbakat lebih menyesuaikan kemampuan anak. Sehingga, ada beberapa bagian yang diterima anak umum di kelas tetapi tidak diterima oleh anak berbakat. 
  3. Mengurangi kegiatan-kegiatan yang terlalu rutin. Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, anak berbakat memiliki tingkat kemampuan memahami pelajaran yang lebih tinggi dibandingkan anak umum. Jadi beberapa kegiatan atau pelajaran dapat dikerjakan sendiri dan tanpa bantuan berarti dari pendidik sebaiknya dikurangi. 
  4. Meluaskan dan mendalami materi. Karena sifat yang cenderung kurang puas dan mendetail, pemberian materi pembelajaran kepada anak berbakat sebaiknya lebih diluaskan dan mendalam
Kedua, kurikulum berdiferensiasi dengan menggunakan kurikulum yang baru atau khusus. Cara kedua ini adalah dengan menggunakan kurikulum yang benar-benar berbeda dengan anak umum dan disesuaikan dengan keberbakatan anak.


Demikianlah kurikulum untuk anak berbakat dimodifikasi atau dideferensiasikan agar proses pembelajaran memenuhi kebutuhan keberbakatan dan kekhususan anak guna tercapainya tujuan pendidikan yang sebenar-benarnya. 









SUMBER :
http://digilib.uin-suka.ac.id/9579/
https://www.kartunet.com/kurikulum-berdiferensiasi-untuk-anak-berbakat-1245/
https://www.Kompasiana.com


Senin, 13 November 2017

Anak Berbakat

Apa itu anak berbakat??? anak berbakat bisa dibilang pula sebagai anak gifted. Batasan anak berbakat secara umum adalah "mereka yang karena memiliki kemampuan-kemampuan unggul mampu memberikan prestasi yang tinggi". Istilah yang sering digunakan bagi anak-anak yang memiliki kemampuan kemampuan unggul atau anak yang tingkat kecerdasannya di atas rata-rata anak normal, diantaranya adalah; cerdas, cemerlang, superior, supernormal, berbakat, genius, gifted, gifted and talented, dan super.
Anak berbakat disamping memiliki kemampuan intelektual tinggi, juga menunjukkan penonjolan kecakapan khusus yang bidangnya berbeda-beda antara anak yang satu dengan anak yang lainnya. Anak ini disebut juga "gifted and talented" yang berarti berbakat intelektual.



Renzulli dan Barbe melalui teorinya "the three rings conception" memuat tiga dimensi keberbakatan yang saling berkaitan yaitu :

  1. kecakapan di atas rata-rata (kecerdasan tinggi)
  2. kreativitas
  3. komitmen pada tugas (task commitment)



Dari tiga dimensi diatas dapat disimpulkan bahwa anak berbakat merupakan satu interaksi diantara tiga sifat dasar manusia yang menyatu ikatan terdiri dari kemampuan umum dengan tingkatnya di atas kemampuan rata- rata, komitmen yang tinggi terhadap tugas dan kreativitas yang tinggi.



Berikut pengertian kecerdasan tinggi, komitmen pada tugas, dan kreativitas

  1. High Potential Ability (Kecerdasan Tinggi) Standard yang ditetapkan untuk anak berbakat oleh Diknas tahun 2003 adalah 140 . Kalau hasil tes menunjukkan IQ anak mencapai 140 ke atas, maka anak itu otomatis disebut gifted child. Tetapi kemudian muncul pembagian tertentu untuk anak berbakat dilihat dari IQnya. Keberbakatan ringan (IQ 115 – 129), keberbakatan sedang (IQ 130 – 144), keberbakatan tinggi (IQ 145 ke atas).
  2. Task Commitment adalah sejauh mana tanggung jawab dalam meyelesaikan tugas. Tidak hanya tugas dari sekolah tapi juga tugas di rumah. Task commitment dapat diukur melalui tes tertentu yang hanya boleh dilakukan oleh psikolog. Task commitment ini mencakup tanggung jawab, motivasi, keuletan, kepercayaan diri, memiliki tujuan yang jelas sebelum melakukan sesuatu dan kemandirian.
  3. Kreativitas bisa diartikan sebagai kemampuan untuk menciptakan hal-hal baru atau kemampuan untuk membuat kombinasi-kombinasi baru dari yang sudah ada. Kreativitas dapat dinilai dari 4 hal, produk, pribadi, proses dan pencetus / penghambat. Suatu produk dikatakan kreatif kalau produk itu baru, berbeda dari yang sudah ada, lebih baik dari yang lain dan tentu saja berguna. Sifat pribadi kreatif yang lain adalah terbuka pada hal-hal baru, punya rasa ingin tau yang besar, ulet, mandiri, berani mengambil resiko, berani tampil beda, percaya diri dan humoris.



Untuk implikasi dalam pembelajaran sesuai dengan teori Barbe dan Renzulli (1975) antara lain sebagai berikut:
  1. Guru perlu memahami diri sendiri, karena anak yang belajar tidak hanya dipengaruhi oleh apa yang dilakukan guru, tetapi juga bagaimana guru melakukannya
  2. Guru perlu memiliki pengertian tentang keterbakatan
  3. Guru hendaknya mengusahakan suatu lingkungan belajar sesuai dengan perkembangan yang unggul dari kemampuan-kemampuan anak.
  4. Guru memberikan tantangan daripada tekanan
  5. guru tidak hanya memperhatikan produk atau hasil belajar siswa, tetapi lebih-lebih proses belajar
  6. Guru lebih baik memberikan umpan balik daripada penilaian
  7. Guru harus menyediakan beberapa alternatif strategi belajar
  8. Guru hendaknya dapat menciptakan suasana di dalam kelas yang menunjang rasa harga diri anak serta dimana anak merasa aman dan berani mengambil resiko dalam menentukan pendapat dan keputusan.














Sumber  :

https://www.slideshare.net/99yuda/anak-berbakat-gifted
http://www.psychologymania.net/2010/02/pemberian-pelayanan-bagi-anak-berbakat.html
http://untukdibagikan.weebly.com/go-blog/tugas-peng-kreativitas-keberbakat-5

Senin, 09 Oktober 2017

Kreativitas 4P

Definisi konsepsional / pengertian kreativitas 4P (Produk, Proses, Pendorong, dan Pribadi)





Definisi konsepsional adalah dari kata konsepsional yaitu hubungan antara konsep khusus yang akan diteliti. Istilah konsepsional adalah pengarah atau pedoman yang masih abstrak sehingga membutuhkan pelengkapnya yaitu definisi operasional.

Wahyudin (2007) mengatakan bahwa kreativitas merupakan suatu kegiatan yang bermakna dan bermanfaat tidak hanya dirasakan oleh orang yang bersangkutan tapi juga oleh lingkungan masyarakat. Kreativitas diperlukan dalam meningkatkan kualitas hidup manusia karena kreativitaslah yang memungkinkan perkembangan ilmu, teknologi dan seni.

Menurut Munandar (2002), kreativitas adalah kemampuan untuk membuat kombinasi baru, berdasarkan data, informasi atau unsur-unsur yang ada. Biasanya, orang mengartikan kreativitas sebagai daya cipta, sebagai kemampuan untuk menciptakan hal-hal baru.

Hurlock (2002), mengatakan bahwa kreativitas adalah kemampuan seseorang untuk menghasilkan komposisi, produk, atau gagasan apa saja yang pada dasarnya baru dan sebelumnya tidak dikenal pembuatnya. Kreativitas mungkin mencakup pembentukan pola baru dan gabungan informasi yang diperolah dari pengalaman sebelumnya dan pencangkokkan hubungan lama ke situasi baru dan mungkin mencakup pembentukan korelasi baru.

Rhodes (1961, dalam Isaksen, 1987) menyimpulkan bahwa pada umumnya kreativitas dirumuskan dalam istilah pribadi (person), proses (process), dan produk (product). Kreativitas dapat pula ditinjau dari kondisi pribadi dan lingkungan yang mendorong (press) individu ke perilaku kreatif. Rhodes menyebut keempat jenis definisi tentang kreatifitas ini sebagai Four P’s of Creativity: Person, Process, Product, Press.

  1. Person (Pribadi)     :  Definisi kreativitas dari aspek pribadi adalah proses menghasilkan dan membuat suatu hal yang baru, berbeda, unik, dan berarti dari intelegensi dan kemampuan pribadi yang dimiliki oleh seseorang.
  2. Proses (Process)      :  Definisi kreativitas berdasarkan aspek proses adalah proses menemukan jalan keluar dari masalah yang sedang dihadapi melalui beberpa tahapan ilmiah.
  3. Produk (Product)   :  Kreativitas ditinjau dari aspek produk adalah sesuatu yang baru dan orisinil yang dihadilkan oleh kemampuan manusia dan mendapatkan pengakuan atau penghargaan dari orang-orang lainnya.
  4. Pendorong (Press)  :  Kreativitas dari aspek pendorong adalah kemampun yang dihasilkan karena faktor yang datang dari dalam diri individu tersebut maupun faktor yang datang dari luar.







sumber : http://psikologi-1pa05.blogspot.co.id/2012/03/pengembangan-kreativitas-dan.html
               http://www.psikoma.com/memahami-lebih-dalam-apa-itu-kreativitas/



Rabu, 28 Desember 2016

Online Game

A. Pengertian

Online Games atau disebut juga Permainan Daring adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel.
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan daring lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770)
Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan sebagai “A contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement, recreation, or for winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field games, etc.”
Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus
Dalam permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server.
Permainan daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.



B. Sejarah

Dimulai sejak tahun 1969. Awalnya permainan ini dikembangkan dengan tujuan pendidikan. Namun, kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, dimana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain.
Baru pada tahun 1995, games online benar-benar mengalami perkembangan, apalagi setelah pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan sehingga akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan moneter menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan games online semakin berkembang hingga hari ini.



C. Tipe-tipe Online Game

a)Berdasarkan Jenis Permainan
>Massively Multiplayer Online First-person shooter games'''(MMOFPS)
Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.

>Massively Multiplayer Online Real-time strategy games'''(MMORTS)
Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars)

>Massively Multiplayer Online Role-playing games'''(MMORPG)
Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA.

>Cross-platform online play
Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open source networks), seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360.

>Massively Multiplayer Online Browser Game
Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox, Opera, atau Internet Explorer. Sebuah permainan daring sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML dan teknologi scripting HTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan "Flash games" atau "Java games" yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer.

>Simulation games
Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation games, construction and management simulation games, dan vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya adalah Second Life.

>Massively multiplayer online games (MMOG)
Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama. MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti:
  -MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)
  -MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy)
  -MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter)
  -MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game)


b) Berdasarkan Grafis
>2 Dimensi (2D)
Permainan yang mengadopsi teknologi ini biasanya termasuk permainan yang ringan dan tidak membebani sistem. Kelemahan permainan ini adalah kualitas gambar yang kurang enak dilihat jika dibandingkan dengan permainan 3D. Permainan daring pada umumnya sekarang mengadopsi teknologi 2,5D di mana karakter yang dimainkan berbentuk 2D, namun dengan lingkungan yang sudah mengadopsi 3D.

>3 Dimensi (3D)
Permainan bertipe 3D memiliki grafik yang lebih baik dalam penggambaran sehingga mirip dengan realita. Biasanya dalam permainan dengan grafik 3D memiliki sudut pandang hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia dalam permainan tersebut. Akan tetapi, spesifikasi komputer yang dibutuhkan dalam permainan 3D cukup tinggi.


c) Berdasarkan Cara Pembayaran
>Pay to Play
Jenis permainan di mana pemain harus membayar sejumlah uang untuk bermain. Beberapa permainan dapat di-install atau dimainkan secara gratis, namun jika pemain ingin menaikkan level dengan cepat atau membeli barang (item) langka pada permainan, maka pemain harus membayar sejumlah uang, misalnya Gunbound, Ragnarok Online, dan Ghost Online. Beberapa permainan lainnya membebankan pemain dengan biaya langganan untuk mendapatkan layanan mereka, seperti pada permainan Lineage II dan Final Fantasy XI.

>Free to Play
Jenis permainan ini tidak membebankan pemain dengan biaya apapun, sehingga dapat dimainkan langsung secara cuma-cuma. Permainan free to play misalnya Subspace,Travian, Terra, dan Crossfire. Ada pula permainan free to play yang diselingi oleh iklan, baik di dalam permainan atau pop-up, seperti permainan Anarchy Online.



C. Fenomena Online Games di Indonesia

Dunia internet berkembang begitu pesat. Tidak hanya untuk browsing dan berinteraksi lewat situs jejaring sosial, kehadiran internet juga dimanfaatkan sebagai sarana bermain game secara bersamaan (multiplayer) melalui game online. Game online, secara gamblang adalah game yang dimainkan dengan menggunakan jaringan baik LAN (Local Area Network) atau internet. Biasanya, jenis game yang dimainkan adalah game peperangan atau menyusun strategi.
Bisnis warnet di Indonesia semenjak beberapa tahun terakhir terlihat sangat pesat. Di beberapa warnet umumnya terlihat dipenuhi oleh kalangan pelajar yang tak kelak selalu datang untuk menghabiskan waktunya bermain game online dan terkadang mereka rela untuk tidak masuk sekolah (bolos) hanya demi bermain game online.
Permainan game online bagi kalangan pelajar tingkat pertama hingga menengah bahkan anak-anak TK bukanlah hal yang asing lagi di zaman sekarang ini. Banyak fakta yang kita jumpai, dengan pergi survey ke warnet-warnet maka tidak jarang kita menemukan kalangan remaja bahkan anak-anak yang sedang main game online. Dari berbagai warnet yang bisa ditemui di sekitar Jakarta, hampir mayoritas ada pukul 07.00 sampai pukul 12.00 depenuhi oleh anak – anak dengan pakaian seragam sekolah yang sedang bermain game online.



D. Online Games sebabkan kecanduan

Dalam batas penggunaan yang tidak berlebihan, game online pada dasarnya dapat dikatakan sebagai sarana hiburan atau kegiatan pengisi waktu luang. Namun, ada pula pemain game online yang kesulitan mengendalikan kebiasaan bermain mereka hingga menjadi adiksi/kecanduan. 
Fenomena adiksi game online telah diinvestigasi di berbagai negara, termasuk di Indonesia. Sebuah publikasi tahun 2013 di jurnal Public Library of Science One (PLoS ONE) yang ditulis oleh psikolog pendidikan, Dr. Sri Tiatri, bersama koleganya dari Universitas Tarumanagara, menunjukkan bahwa 10.5 persen atau sebanyak 150 orang dari total 1.477 sampel siswa SMP dan SMA yang aktif bermain game online di empat kota di Indonesia (Manado, Medan, Pontianak, dan Yogyakarta) dinyatakan mengalami adiksi game online. 
Masih sebagai bagian dari penelitian yang dilakukan oleh Dr. Sri Tiatri dan koleganya, bermain game online pada dasarnya dapat membawa manfaat positif, misalnya membuka peluang berkenalan dengan banyak teman dari belahan dunia lain melalui internet, serta dapat menjadi sarana berlatih Bahasa Inggris yang menyenangkan. 
Namun, di sisi lain, ketika sudah menjurus ke arah adiksi, bermain game online dapat membawa dampak negatif. Sejak beberapa tahun terakhir hingga saat ini, misalnya, telah diberitakan adanya perilaku bolos sekolah hingga tindak pencurian yang dilakukan siswa SMP dan SMA di Indonesia karena keinginan bermain game online yang tidak terbendung. Perilaku mencuri tersebut terpaksa dilakukan karena mereka membutuhkan uang untuk bermain game online di warnet.
Psikolog/psikiater dapat melakukan pemeriksaan dan memberikan diagnosis adiksi game online/internet gaming yang didasarkan pada kriteria Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders-V (DSM-V), yaitu jika memenuhi setidaknya 5 gejala dari set gejala berikut selama periode 12 bulan: 
1. Pikiran terus-menerus terfokus pada game online
2. Merasa cemas, tidak tenang, atau sedih ketika tidak bisa bermain game online
3. Adanya kebutuhan untuk menambah lama waktu bermain game online
4. Gagal ketika berusaha mengendalikan keinginan bermain game online
5. Kehilangan minat untuk terlibat dalam hobi atau kegiatan hiburan lain, kecuali game online itu sendiri.
6. Melanjutkan kebiasaan bermain game online walaupun sudah menyadari adanya masalah psikososial yang disebabkan oleh perilaku bermain game online tersebut.
7. Berbohong mengenai perilaku bermain game online (frekuensi dan durasi) kepada anggota keluarga, terapis, atau orang lain.
8. Bermain game online untuk melarikan diri dari perasaan negatif
9. Perilaku bermain game online tersebut mengancam atau telah membuat kehilangan hubungan/pekerjaan/pendidikan.

Dibawah ini merupakan data statistik pengguna game online tahun 2014




E. Cara menangani kecanduan Online Games

Adiksi game online yang cenderung parah dan sudah sangat mengganggu sebaiknya ditangani oleh psikolog/psikiater yang memang memiliki kompetensi klinis untuk menangani kasus tersebut. Hal ini penting untuk diperhatikan, terlebih karena di lapangan seringkali ditemukan bahwa adiksi game online pada remaja ternyata erat kaitannya dengan masalah-masalah lain, seperti masalah keluarga, sehingga mereka yang mengalaminya perlu ditangani secara komprehensif. 
Di luar dari penanganan yang dilakukan oleh para profesional di bidang kesehatan mental, fakta cukup tingginya jumlah adiksi game online pada remaja di Indonesia tentu mengkhawatirkan dan perlu mendapat perhatian dari berbagai pihak lain. Orangtua dan guru-guru dalam hal ini dapat menjadi barisan yang dapat bersinergi untuk mengawasi dan menanggulangi adiksi game online pada remaja. 
Dalam menangani adiksi game online, sebelumnya perlu dipahami terlebih dahulu bahwa adiksi adalah suatu kondisi yang muncul dan berkembang perlahan-lahan, sehingga penanggulangannya pun tidak dapat dilakukan dalam sekejap mata. 
Penanganan adiksi game online memerlukan proses yang menuntut konsistensi usaha dari mereka yang mengalami adiksi itu sendiri, disertai dukungan serta pengawasan dari orang-orang terdekat mereka. Misalnya, orangtua dapat merancang kesepakatan batas waktu bermain game online per hari bagi anaknya, dengan menyepakati pula adanya konsekuensi negatif jika dilanggar dan konsekuensi positif jika dipatuhi. Strategi ini bisa dibarengi pula dengan upaya memindahkan komputer ke ruang tengah agar waktu bermain dapat betul-betul diawasi. 
Selain itu, ada pula usaha preventif atau penanggulangan yang dapat dilakukan secara umum, dimulai dengan memberikan edukasi kepada mereka yang mengalami adiksi mengenai adiksi game online itu sendiri dan dampak negatif yang menyertainya, hingga menyediakan alternatif kegiatan bagi mereka. 
Alternatif kegiatan ini perlu dirancang memiliki kriteria yang dapat memunculkan sensasi mirip dengan bermain game online, namun tentunya dalam batas yang wajar, sehingga alternatif kegiatan tersebut tidak akan menjadi objek adiksi baru.
Bermain game online dapat memberikan pengalaman menghanyutkan atau flow experience, serta memunculkan rasa penasaran dan menantang dalam diri para pemainnya hingga membuat mereka tidak bisa berhenti bermain. Oleh karena itu, menyediakan alternatif kegiatan yang dapat mengakomodir ciri-ciri tersebut, disertai dengan pengawasan yang memadai, dapat menjadi strategi yang ampuh untuk mengurangi adiksi game online. 
Di sekolah, contoh kegiatan alternatif tersebut dapat diwujudkan dalam bentuk penyelenggaran aktivitas fotografi/videografi dan turnamen olahraga rutin. Dengan demikian, waktu yang sedianya dipakai bermain game online dapat dialihkan untuk kegiatan alternatif ini. Sementara itu, di rumah, orangtua bisa memikirkan dan mendiskusikan alternatif kegiatan lain yang lebih dapat disesuaikan dengan minat anak remaja mereka. 
Dalam menyikapi adiksi game online pada remaja, sedapat mungkin hindari melabel mereka sebagai remaja bandel yang tidak bisa diatur, karena tidak jarang ditemukan bahwa mereka sebenarnya sudah sangat ingin berhenti, tetapi tidak berhasil. Oleh karena itu, tentu saja, merangkul dan membantu mereka keluar perlahan menghalau adiksinya dapat menjadi pilihan sikap yang paling baik.





Sumber :
https://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring
https://hello-pet.com/ini-dia-sejarah-singkat-munculnya-games-online-100448
http://www.kompasiana.com/fikrifighter/fenomena-game-online-di-indonesia_550d5fe3813311582cb1e304
http://health.kompas.com/read/2015/02/11/200000523/Adiksi.Game.Online.pada.Remaja.dan.Cara.Bijak.Menyikapinya
http://www.duniaku.net/2015/02/20/game-online-indonesia-tahun-2014-ikhtisar-dan-infografis/

Rabu, 16 November 2016

Seks dalam Internet



Apa itu seks?
Freud seorang ahli jiwa, menilai bahwa seks merupakan kebutuhan psikolog dan kebutuhan biologis.
Seks adalah perbedaan badani atau biologis perempuan dan laki-laki, yang sering disebut jenis kelamin 

Apa itu Internet??
Internet ialah jaringan komunikasi global yang terbuka dan menghubungkan jutaan bahkan milyaran jaringan komputer dengan berbagai tipe dan jenis, dengan menggunakan tipe komunikasi seperti telepon, satelit dan lain sebagainya.

Bagaimana kaitan antara seks dan internet?
Telah kita ketahui bahwa banyak fenomena di dunia maya yang menampilkan gambar-gambar seksual yang mampu merangsang gairah seksual seseorang. Tidak sedikit juga terjadi aktivitas Cyber Seks. Lalu apa itu Cyber Seks? Cyber Seks adalah melakukan hubungan seks melalui internet menggunakan software atau media jejaring sosial. Bahaya cyber sex terjadi jika pelaku mengalami kecanduan atau melakukannya bukan dengan pasangan yang sah sebab berpotensi menyebabkan keretakan dalam rumah tangga.
Melakukan cyber sex dengan pasangan yang sah mungkin masih bisa digolongkan sebagai salah satu alternatif seks yang memanfaatkan dunia maya sebagai alat.
Karena terpisah jarak yang jauh dan keinginan melepas libido maka sepasang suami istri bisa saja melakukan cyber sex untuk saling memuaskan satu sama lain. Itulah sebabnya ada yang menyebut cyber seks sebagai alternatif ngeseks di dunia maya. 

Aplikasi yang memungkinkan berhubungan seks via internet 
Produsen kondom Durex mengupload video ke YouTube yang berisi rekaman uji coba aplikasi ‘Fundawear’yang kabarnya membuat penggunanya dapat menyentuh bagian sensitif pasangan lewat bantuan koneksi internet. Tak sampai di situ, Durex sesumbar bila Fundawear adalah produk terbaru untuk menikmati foreplay jarak jauh via internet.
Cara kerja aplikasi ini terbilang sederhana. Ada alat yang ditanam di pakaian dalam yang bisa menghasilkan getaran (vibrate). Getaran itu bisa ditimbulkan lewat aplikasi yang tertanam di smartphone.
Dengan memainkan aplikasi ini, seseorang bisa menggoda pasangannya dari jarak jauh. Cukup bermodalkan pakaian dalam produksi Durex, pengguna dapat menikmati ‘rangsangan’ yang dilakukan pasangan atau sebaliknya.
  





Sumber :
http://www.nesabamedia.com/pengertian-fungsi-dan-manfaat-internet-lengkap/
http://www.sehatki.com/bahaya-cyber-sex.htm
http://lifestyle.okezone.com/read/2016/10/05/481/1506899/apa-sih-sebenarnya-itu-seks
http://pkbi-diy.info/?page_id=3274
http://www.tribunnews.com/iptek/2013/04/19/aplikasi-yang-memungkinkan-berhubungan-seks-via-internet

Rabu, 19 Oktober 2016

Plagiat dalam Internet

Plagiarisme atau plagiat adalah penjiplakan atau pengambilan karangan, pendapat dan sebagainya dari orang lain dan menjadikannya seolah karangan dan pendapat sendiri.
    Adapun yang digolongkan sebagai plagiarisme adalah: 1) Menggunakan tulisan orang lain secara mentah, tanpa memberikan tanda jelas bahwa teks tersebut diambil persis dari tulisan lain; 2) Mengambil gagasan orang lain tanpa memberikan anotasi yang cukup tentang sumbernya. Hal-hal yang tidak tergolong sebagai plagiarisme yaitu:
    • Menggunakan informasi yang berupa fakta umum
    • Menuliskan kembali opini orang lain dengan memberi sumber jelas
    • Mengutip secukupnya tulisan orang lain memberikan tanda batas jelas bagian kutipan dan menuliskan sumbernnya.
    Terdapat beberapa jenis plagiarisme. Sastroasmoro (2007 dalam Mulyadin, 2012) membagi plagiarisme menjadi beberapa kategori berdasar aspek, proporsi, pola dan unsur kesengajaan. Berdasarkan aspeknya, plagiarisme dibagi menjadi plagiarisme isi, ide, tulisan, dan plagiarisme total. Plagiarisme total dianggap plagiarisme yang paling berat.
    Berdasarkan proposinya, plagiarisme terbagi menjadi plagiarisme ringan, sedang, dan berat. Plagiarisme ringan adalah dimana 30% tulisannya menjiplak karya orang lain. Termasuk dalam kategori sedang bila 30 – 70% tulisan menjiplak karya orang lain, dan tergolong berat bila lebih dari 70% tulisan merupakan hasil jiplakan.


    Sejarah munculnya plagiat dalam internet 

    Joe Afaraby menyebutkan beberapa hal yang menyebabkan seseorang melakukan plagiarisme, yaitu:
    1. tidak kreatif 
    2. Adanya anggapan keliru bahwa semua yang ada di internet dapat dengan bebas dikutip maupun direproduksi tanpa perlu ijin dari pengarang selama tidak ada copyright announcement serta beranggapan bahwa pembaca tidak mungkin mengetahui bahwa hasil karyanya adalah jiplakan;
    3. tergiur untuk menulis dan mempublikasikannya meskipun didapat dari hasil menjiplak; dan
    4. kurangnya sopan santun penulis.
    Menurut Janianto Damanik, setidaknya ada 2 hal yang dapat digolongkan sebagai faktor internal ini, yaitu mentalitas  menerabas dan budaya simulacra. Menurutnya, mentalitas menerabas diartikan sebagai keinginan untuk cepat tenar meskipun menggunakan cara yang tidak dihalalkan. Akan tetapi dapat juga diartikan sebagai keinginan untuk pelaku mendapat hasil dengan cepat tanpa terlalu repot untuk menghasilkan sebuah karya. Adapun budaya simulacra diartikan sebagai mentalitas seseorang untuk pantang tidak disebut hebat. Budaya ini mengakibatkan pelaku plagiat berlomba untuk menghasilkan banyak karya tulis dan mempublikasikannya dalam tempo yang sesingkat-singkatnya.
    Tri Mahendra menyebutkan 2 hal yang dapat dimasukkan dalam faktor internal, yaitu malas dan tidak percaya diri. Malas merupakan sifat manusiawi yang dapat menjangkiti siapa saja, tak terkecuali para akademisi. Banyaknya tugas yang menumpuk dan harus diselesaikan dalam waktu hampir bersamaan dan beragam aktivitas lain yang mungkin lebih menarik untuk diperhatikan mendorong para akademisi tergiur untuk menjiplak hasil karya orang lain. Ketidakpercayaan pada diri sendiri juga mendorong untuk melakukan tindakan ini. Karena tidak siap atau tidak yakin mengenai pendapatnya, seseorang kemudian memilih untuk mengcopy paste pendapat orang lain.
    Dari faktor eksternal, setidaknya terdapat beberapa hal yang mendorong terjadinya tindakan plagiarisme, yaitu:
    1. Lemahnya supervisi baik dari pembimbing karya ilmiah maupun dari reviewer jurnal yang memuat hasil karya plagiat. Seringkali dosen pembimbing terlalu percaya pada mahasiswa bimbingannya, teledor, atau dikarenakan kesibukan tidak sempat mencermati tulisan bimbingannya. Hal ini menjadi celah bagi mahasiswa untuk menjadi plagiator. Demikian juga halnya dengan revier jurnal – jurnal ilmiah, dimana seringkali tugas reviewer tidak dilakukan sepenuhnya. Bahkan mungkin pihak redaksi hanya memasang nama reviewer sebagai formalitas belaka.
    2. Sanksi hukum yang lemah. Meskipun telah diatur oleh UU hak cipta, namun pelaksanaan di lapangan masih jauh panggang dari api. Seringkali sanksi yang diterapakan hanya berupa sanksi administratif akademik, misalnya dikeluarkan dari institusi pendidikan.
    3. Teknologi yang disalahgunakan. Dengan pesatnya perkembangan internet seperti sekarang ini, memungkinkan seseorang memperoleh sumber bacaan dari berbagai situs. Dan dengan kecanggihan teknologi, pelaku plagiat dengan mudah dapat mengcopy paste artikel yang didapatnya dari internet tanpa melakukan parafrase terlebih dahulu.
    4. Keterbatasan waktu. Seringkali pelaku plagiat didesak oleh waktu. Misalnya mahasiswa yang terancam Do karena masa studi yang hampir habis, dosen hanya memberikan tenggat waktu beberapa hari untuk mengumpulkan tugas, deadline jurnal yang harus segera terbit dan sebagainya. Dikarenakan waktu yang terbatas membuat pelaku harus berpikir cara termudah untuk mencapai hasil sesuati tenggat waktu. Cara yang paling mudah dan mungkin tentu dengan menjiplak.
    5. Terlalu banyak beban. Hal ini sering terjadi dikalangan mahasiswa. Diakhir semester biasanya dosen akan memberikan banyak tugas yang harus dikumpulkan dalam waktu yang bersamaan. Hal ini mendorong mereka untuk mengutak-atik tugas yang telah dibuat untuk dikumpulkan sebagai tugas untuk mata kuliah yang berbeda. (Disarikan dari beberapa sumber) 

    Elemen Plagiat
    • Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan sendiri
    • Mengakui gagasan orang lain sebagai gagasan sendiri
    • Mengakui temuan orang lain sebagai kepunyaan sendiri
    • Mengakui karya kelompok sebagai kepunyaan atau hasil sendiri
    • Menyajikan tulisan yang sama dalam kesempatan berbeda tanpa menyebutkan asal usulnya.
    • Meringkas, memparafrasekan tanpa menyebut sumbernya
    • Meringkas dan memparafrasekan dengan menyebut sumbernya tetapi dengan rangkaian dan pilihan kata yang masih terlalui sama dengan sumbernya.

    Isu isu global yang berkaitan dengan plagiat dalam internet

    Sejumlah media Internasional melaporkan kasus yang menghebohkan masyarakat akademis dunia dengan pemberitaan tentang Mentri pendidikan Jerman yang terlibat kasus plagiat. Dilaporkan bahwa sebagian content Tesis/Disertasi  PhD nya bu Mentri 30 tahun lalu ketika menyelesikan program Doktornya di salah satu universitas ternama ternyata mengandung karya orang lain dan tidak dilakukan pengutipan sebagaimana menurut aturan atau pedoman penulisan karya ilmiah yang baku dan tentu telah melanggar aturan tetnag kejujuran akademis (Academic Honesty) yang juga termuat dalam statuta Univeristas dan kebijakan pendidikan tinggi di Jerman. Demikian juga pada tahun 2011 lalu kasus yang sama pernah  menimpa mentri Pertahanan Jerman yang dinyatakan terlibat kasus Plagiat karya ilmiah dalam tesis program Doktor (PhD). Kedua pejabat tinggi negara itu sempat menyangkal atas sejumlah tuduhan kasus plagiarisme tapi pada akhirnya sejumlah bukti yang cukup kuat tentu menghentikan upaya pembelaan diri mereka dari kasus ketidakjujuran akademis tersebut. Saya sempat menyaksikan berita tentang kasus plagiat ini di TV EuroNews saat pertama kali media Jerman melaporkannya.  Juga beberapa tahun yang lalu seorang guru besar dari universitas ternama di negara bagian Victoria Australia terlibat kasus Plagiat dari karya ilmiah mahasiswa bimbingannya.

    Dalam konteks nasional di tanah air, kasus plagiat juga telah menjadi konsumsi dan komoditas media masa dan media sosial. Beberapa waktu lalu seorang wartawan senior kompas dengan initial AP, yang menyelesaikan Program Doktor di FISIP UGM terpaksa mengalami pengalaman buruk setelah ditarik kembalik gelar Doktornya karena ditemukan sejumlah bukti ternyata sebagian besar content disertasi Doktornya mengandung karya hasil penelitian seorang mahasiswa yang telah lama selesai sebelumnya. Ada juga kasus seorang guru besar yang juga merupakan politisi kawakan di Sulawesi Tengah pada waktu itu sempat dilaporkan oleh seorang aktivis LSM senior dan juga merupakan akademisi yang cukup vocal.Guru besar tersebut dilaporkan terindikasi terlibat kasus plagiat kaena menjiplak sebuah makala dari seorang pejabat di salah satu Kementrian. Kasus lain yang juga paling menghebohkan ketika seorang guru besar dari salah satu PTS ternama di Bandung yang juga alumni dari satu univeristas di Australia dilaporkan terlibat kasus plagiat. Yang bersangkutan dinyatakan telah menjiplak sebuah artikel karya asli seorang akademisi Austrlia yang artikelnya pernah dimuat di Koran Sydney Morning Herald. Senat Universitas tempat si Profesor tersebut lalu bersidang dan memutuskan pencabutan gelar Guru Besar beliau dan sekaligus  mencopotnya dari jabatan Deputi Rektor bidang Akademik. Oknum yang bersangkutan termasuk salah satu alumni yang mendapat gelar the rising star karena karir akademisnya meroket dan bahkan sempat diberikan pernghargaan alumni Australia  terbaik. Juga kasus yang menghebohkan adalah kasus di mana seorang guru besar di salah satu PTN di Sumatra yang pada saat itu menjabat Rektor ditemukan terlibat kasus plagiat dari karya sebuah buku yang merupakan jiplakan karya asli dari seorang Marinir. Jabatan fungsional akademis paripurna Profesor (Guru Besar) beliau dicabut dan diturunkan pangkat fungsional dari Guru Besar menjadi Lektor Kepala.

    Kasus plagiat juga diberitakan terjadi di salah satu universitas terbesar di Makassar di mana sejumlah dosen yang mengusulkan jabatan Guru Besar, karya ilmiah dalam bentuk jurnal Internasional dari luar negeri tapi setelah dilakukan pengecekan dan verifikasi tempat di mana jurnal itu terbit, dikabrkan ternyata ada indikasi bahwa lokasi penerbitan jurnal itu fiktif. Akibatnya Dijtjen Dikti Kemntrian Pendidikan dan Kebudayaan memberikan sangsi administratif Kolektif berupa tindakan semacam kebijakan moratorium penundaan/penghentian sementara usulan guru besar dari univerisitas yang bersangkutan. Beberapa tahun lalu ketika kebijakan terkahir Kementrian Pendidikan yang masih memberikan kesempatan terkahir untuk tenaga akademisi yang masih bergelar S2 untuk mengusul ke pangkat Guru Besar, puluhan dosen pengusul Guru besar terindikasi memiliki karya ilmiah yang merupakan hasil plagiat. Kasus plagiat yang banyak terjadi berupa Jurnal Fiktif (Jurnal Bodong) yang mana setelah di cek kantor penerbit jurnal tersebut di luar negri Fiktif. Ada juga kasus scan karya ilmiah orang lain dan diganti dengan nama dan identitas si plagiator aligator..hehehehehe..di tingkat sekolah menengah sejumlah guru yang mengajukan persyaratan untuk sertifikasi guru terindikasi memiliki karya Ilmiah hasil plagiat.

    Walaupun Indonesia telah memiliki payung hukum dalam bentuk instrumen kebijakan UU Hak Kekayaan Intelektual (HAKI) untuk melindungi kekayaan intelektual atau hasil karya seseorang (intelektual property) atau semacam copy rights atau hak pantent, kasus plagiat masih tetap dianggap masih sebgai kasus yang cukup rentant terjadi karena UU HAKI disinyalir masih belum mampu diterapkan secara lebih efektif. Ditjen Dikti kementiran Pendidikan dan Kebudayaan telah mengeluarkan kebijakan dan sangsi yang berat bagi pelaku plagiarisme. Misalnya dewasa ini untuk pengusulan kenaikan pangkat akademis ke Lektor Kepala dan Guru Besar bagi tenaga akademisi di Perguruan Tinggi persyaratannya sangat berat dan ketat serta disertai ancaman sangsi akademis dan administratif yang cukup berat jika ditemukan terdapat kasus plagiat.

    Beberapa waktu yang lalu sejumlah dosen di salah satu perguruan tinggi menyatakan kekhawatiran mereka setelah ada dari mereka yang menyatakan bahwa mereka pernah menerbitkan artikel ilmiah mahasiswa bimbingannya tanpa mencantumkan nama eks-mahasiswa mereka (Co-Authorship) atau tanpa pemberitahuan atau izin dari mahasiswa eks-bimbingannya. Banyak dosen yang bergelar Guru Besar dan Lektor Kepala terus merasa was-was dan khawatir kalau-kalau satu satu waktu kemungkinan karya ilmiah yang pernah mereka terbitkan dan ajukan untuk pengusulan guru besar terindikasi karya hasil plagiat.






    sumber :
    http://library.fis.uny.ac.id/apa-itu-plagiarism/
    http://sosialhumaniora.blogspot.co.id/2013/03/isu-kasus-plagiat-dalam-konteks-global.html